paint-brush
Схаваныя небяспекі абавязковай гейміфікацыіпа@gamifications
Новая гісторыя

Схаваныя небяспекі абавязковай гейміфікацыі

Занадта доўга; Чытаць

Абавязковая гейміфікацыя можа нанесці шкоду, выклікаць стрэс і праблемы з канфідэнцыяльнасцю, як гэта відаць з няўдач у школах Дыснэйлэнда і Заходняй Вірджыніі.
featured image - Схаваныя небяспекі абавязковай гейміфікацыі
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
0-item

Аўтары:

(1) Клаўвін Алмейда, Папскі каталіцкі ўніверсітэт Рыа-дэ-Жанейра (PUC-Рыа), Рыа-дэ-Жанейра, Бразілія;

(2) Маркас Каліноўскі, Папскі каталіцкі ўніверсітэт Рыа-дэ-Жанэйра (PUC-Rio), Рыа-дэ-Жанэйра, Бразілія;

(3) Андэрсан Учоа, Федэральны ўніверсітэт Сеары (UFC), Ітапахе, Бразілія;

(4) Бруна Фейхо, Папскі каталіцкі ўніверсітэт Рыа-дэ-Жанейра (PUC-Rio), Рыа-дэ-Жанейра, Бразілія.

Табліца спасылак

Анатацыя і 1 Уводзіны

2. Перадумовы і звязаная з імі праца і 2.1. Гейміфікацыя

2.2. Элементы дызайну гульні і 2.3. Эфекты гейміфікацыі

2.4. Звязаная праца над негатыўнымі эфектамі гейміфікацыі

3. Сістэматычнае картаграфаванне і 3.1. Даследчыя пытанні

3.2. Стратэгія пошуку і 3.3. Крытэрыі ўключэння і выключэння

3.4. Прымяненне стратэгіі пошуку

3.5. Выманне даных

4. Вынікі сістэматычнага картаграфавання

5. Фокус-група: Успрыманне распрацоўшчыкамі негатыўных наступстваў элементаў дызайну гульні

5.1. Кантэкст і характарыстыка ўдзельнікаў

5.2. Дызайн фокус-групы

5.3. Уяўленне распрацоўшчыкаў аб негатыўных наступствах

5.4. Аб уяўнай карыснасці, прастаце выкарыстання і намеры прыняцця адлюстраваных негатыўных эфектаў

5.5. Водгукі ўдзельнікаў

6. Абмежаванні

7. Заключныя заўвагі

7.1. Будучыя напрамкі даследаванняў

Падзякі і спасылка

2.2. Элементы дызайну гульні

Элементы дызайну гульні (GDEs) уяўляюць сабой асноўныя кампаненты любога гейміфікаванага праграмнага забеспячэння [2, 20]. Напрыклад, прысваенне балаў гульцам непасрэдна за ўзаемадзеянне з карыстальнікам спрыяе далейшаму ўзаемадзеянню ў будучыні. Акрамя таго, гэта можа стымуляваць канкурэнтнае асяроддзе сярод гульцоў, каб атрымаць найбольшую колькасць балаў. Для гейміфікацыі любога праграмнага забеспячэння ў літаратуры было прапанавана шмат структур гейміфікацыі [21, 22, 23, 24]. Гэтыя структуры, як правіла, прадстаўляюць і абагульняюць розныя тыпы GDE. Напрыклад, [21] прапанаваў структуру, якая абапіраецца на шэсць крокаў гейміфікацыі і змяшчае 30 гульнявых элементаў. І наадварот, [23] прапанаваў структуру, заснаваную на сямі аспектах, якія могуць уплываць на гейміфікацыю, такая структура змяшчае 14 GDE. Нягледзячы на розніцу паміж структурамі дызайну гейміфікацыі, існуе набор GDE, якія звычайна апісваюцца. У табліцы 1 пералічаны некаторыя з гэтых GDE.

2.3. Эфекты гейміфікацыі

Некаторыя навукоўцы негатыўна ставяцца да гейміфікацыі. Напрыклад, Ян Богост [30] заявіў, што гейміфікацыя - гэта перш за ўсё апартуністычны маркетынг


Табліца 1: Апісанне элементаў дызайну гульні


стратэгія. Нягледзячы на такую крытыку, даследаванні, праведзеныя на працягу многіх гадоў, паказалі, што гейміфікацыя сапраўды прыносіць карысць пры правільным выкарыстанні.


Выкарыстоўваючы дызайн даследавання дзеянняў, Путц і інш. [31] выявілі, што гейміфікацыя можа станоўча ўплываць на захаванне ведаў студэнтаў незалежна ад узросту і полу. Клок і інш. [32]


Сістэматычныя агляды выявілі як станоўчыя, так і адмоўныя эфекты. Зайнуддзін і інш. [33] знайшлі доказы таго, што выкарыстанне такіх элементаў гульнявога дызайну, як значкі, балы, трафеі, дошкі лідэраў, аватары і віртуальныя падарункі, не толькі спрыяе знешняй матывацыі студэнтаў, але і павялічвае іх унутраную каштоўнасць для навучання; аднак яны таксама паведамілі пра даследаванні з супярэчлівымі вынікамі. Джонсан і інш. [34] правялі сістэматычны агляд літаратуры эмпірычных даследаванняў па гейміфікацыі для здароўя і дабрабыту. З выяўленых дакументаў у 59% разгледжаных дакументаў уплыў гейміфікаваных умяшанняў быў прызнаны станоўчым, уключаючы пашырэнне магчымасцей, матывацыю, маніторынг здароўя і больш здаровыя звычкі. Аднак 41% - значная частка даследаванняў - паведамілі пра змешаныя або нейтральныя эфекты.


Хамары і інш. [35] пацвердзілі пункт аб змешаных эфектах. Большасць колькасных даследаванняў, выяўленых у іх аглядзе, прыйшлі да высновы, што станоўчы эфект элементаў гейміфікацыі існуе толькі часткова. Акрамя таго, яны заўважылі (праз якасны аналіз), што гейміфікацыя з'яўляецца больш разнастайнай, чым часта меркавалася ў папярэдніх даследаваннях. Койвіста і Хамары [36] прыйшлі да такой жа высновы, выявіўшы дакументы, якія паказваюць на неадназначны эфект гейміфікацыі і невялікую колькасць чыста адмоўных вынікаў, якія яны прыпісваюць магчымай прадузятасці пацверджання.


Сапраўды, гейміфікацыя маніпулюе чалавечай псіхалогіяй праз элементы гульнявога дызайну, і натуральна чакаць, што такая маніпуляцыя можа мець негатыўныя наступствы. Адна праблема ўзнікла ў гатэлі Disneyland Resort у Каліфорніі ў 2018 годзе. Гатэль вырашыў выкарыстоўваць спісы лідэраў, якія абнаўляюцца ў рэжыме рэальнага часу, каб стымуляваць сваіх работнікаў больш эфектыўна прыбіраць прасціны і ручнікі. Ініцыятыва мела цяжкі адваротны вынік, таму што канкурэнцыя пагаршала якасць навакольнага асяроддзя, выклікала дадатковы стрэс і павялічвала колькасць траўмаў на вытворчасці [37]. Іншы выпадак адбыўся з Go365, гейміфікаваным дадаткам, калі яго навязалі настаўнікам дзяржаўных школ у Заходняй Вірджыніі, прымусіўшы іх прадастаўляць канфідэнцыяльныя медыцынскія даныя і штодзённа адсочваць іх пасады. Прымяненне гэтай гейміфікаванай праграмы стала апошняй у серыі падзей, якія прывялі да страйку ў 2018 годзе [37]. Апошнія даследаванні паказваюць, што гейміфікаваная дзейнасць ніколі не павінна быць абавязковай; у адваротным выпадку ён губляе сваю пацешную каштоўнасць і прыводзіць да калапсу гульнявой і працоўнай каштоўнасці [38].


Гэты дакумент даступны на arxiv пад ліцэнзіяй CC BY 4.0 DEED.