Аўтары:
(1) Клаўвін Алмейда, Папскі каталіцкі ўніверсітэт Рыа-дэ-Жанейра (PUC-Рыа), Рыа-дэ-Жанейра, Бразілія;
(2) Маркас Каліноўскі, Папскі каталіцкі ўніверсітэт Рыа-дэ-Жанэйра (PUC-Rio), Рыа-дэ-Жанэйра, Бразілія;
(3) Андэрсан Учоа, Федэральны ўніверсітэт Сеары (UFC), Ітапахе, Бразілія;
(4) Бруна Фейхо, Папскі каталіцкі ўніверсітэт Рыа-дэ-Жанейра (PUC-Rio), Рыа-дэ-Жанейра, Бразілія.
2. Перадумовы і звязаная з імі праца і 2.1. Гейміфікацыя
2.2. Элементы дызайну гульні і 2.3. Эфекты гейміфікацыі
2.4. Звязаная праца над негатыўнымі эфектамі гейміфікацыі
3. Сістэматычнае картаграфаванне і 3.1. Даследчыя пытанні
3.2. Стратэгія пошуку і 3.3. Крытэрыі ўключэння і выключэння
3.4. Прымяненне стратэгіі пошуку
4. Вынікі сістэматычнага картаграфавання
5. Фокус-група: Успрыманне распрацоўшчыкамі негатыўных наступстваў элементаў дызайну гульні
5.1. Кантэкст і характарыстыка ўдзельнікаў
5.3. Уяўленне распрацоўшчыкаў аб негатыўных наступствах
5.4. Аб уяўнай карыснасці, прастаце выкарыстання і намеры прыняцця адлюстраваных негатыўных эфектаў
7.1. Будучыя напрамкі даследаванняў
Элементы дызайну гульні (GDEs) уяўляюць сабой асноўныя кампаненты любога гейміфікаванага праграмнага забеспячэння [2, 20]. Напрыклад, прысваенне балаў гульцам непасрэдна за ўзаемадзеянне з карыстальнікам спрыяе далейшаму ўзаемадзеянню ў будучыні. Акрамя таго, гэта можа стымуляваць канкурэнтнае асяроддзе сярод гульцоў, каб атрымаць найбольшую колькасць балаў. Для гейміфікацыі любога праграмнага забеспячэння ў літаратуры было прапанавана шмат структур гейміфікацыі [21, 22, 23, 24]. Гэтыя структуры, як правіла, прадстаўляюць і абагульняюць розныя тыпы GDE. Напрыклад, [21] прапанаваў структуру, якая абапіраецца на шэсць крокаў гейміфікацыі і змяшчае 30 гульнявых элементаў. І наадварот, [23] прапанаваў структуру, заснаваную на сямі аспектах, якія могуць уплываць на гейміфікацыю, такая структура змяшчае 14 GDE. Нягледзячы на розніцу паміж структурамі дызайну гейміфікацыі, існуе набор GDE, якія звычайна апісваюцца. У табліцы 1 пералічаны некаторыя з гэтых GDE.
Некаторыя навукоўцы негатыўна ставяцца да гейміфікацыі. Напрыклад, Ян Богост [30] заявіў, што гейміфікацыя - гэта перш за ўсё апартуністычны маркетынг
стратэгія. Нягледзячы на такую крытыку, даследаванні, праведзеныя на працягу многіх гадоў, паказалі, што гейміфікацыя сапраўды прыносіць карысць пры правільным выкарыстанні.
Выкарыстоўваючы дызайн даследавання дзеянняў, Путц і інш. [31] выявілі, што гейміфікацыя можа станоўча ўплываць на захаванне ведаў студэнтаў незалежна ад узросту і полу. Клок і інш. [32]
Сістэматычныя агляды выявілі як станоўчыя, так і адмоўныя эфекты. Зайнуддзін і інш. [33] знайшлі доказы таго, што выкарыстанне такіх элементаў гульнявога дызайну, як значкі, балы, трафеі, дошкі лідэраў, аватары і віртуальныя падарункі, не толькі спрыяе знешняй матывацыі студэнтаў, але і павялічвае іх унутраную каштоўнасць для навучання; аднак яны таксама паведамілі пра даследаванні з супярэчлівымі вынікамі. Джонсан і інш. [34] правялі сістэматычны агляд літаратуры эмпірычных даследаванняў па гейміфікацыі для здароўя і дабрабыту. З выяўленых дакументаў у 59% разгледжаных дакументаў уплыў гейміфікаваных умяшанняў быў прызнаны станоўчым, уключаючы пашырэнне магчымасцей, матывацыю, маніторынг здароўя і больш здаровыя звычкі. Аднак 41% - значная частка даследаванняў - паведамілі пра змешаныя або нейтральныя эфекты.
Хамары і інш. [35] пацвердзілі пункт аб змешаных эфектах. Большасць колькасных даследаванняў, выяўленых у іх аглядзе, прыйшлі да высновы, што станоўчы эфект элементаў гейміфікацыі існуе толькі часткова. Акрамя таго, яны заўважылі (праз якасны аналіз), што гейміфікацыя з'яўляецца больш разнастайнай, чым часта меркавалася ў папярэдніх даследаваннях. Койвіста і Хамары [36] прыйшлі да такой жа высновы, выявіўшы дакументы, якія паказваюць на неадназначны эфект гейміфікацыі і невялікую колькасць чыста адмоўных вынікаў, якія яны прыпісваюць магчымай прадузятасці пацверджання.
Сапраўды, гейміфікацыя маніпулюе чалавечай псіхалогіяй праз элементы гульнявога дызайну, і натуральна чакаць, што такая маніпуляцыя можа мець негатыўныя наступствы. Адна праблема ўзнікла ў гатэлі Disneyland Resort у Каліфорніі ў 2018 годзе. Гатэль вырашыў выкарыстоўваць спісы лідэраў, якія абнаўляюцца ў рэжыме рэальнага часу, каб стымуляваць сваіх работнікаў больш эфектыўна прыбіраць прасціны і ручнікі. Ініцыятыва мела цяжкі адваротны вынік, таму што канкурэнцыя пагаршала якасць навакольнага асяроддзя, выклікала дадатковы стрэс і павялічвала колькасць траўмаў на вытворчасці [37]. Іншы выпадак адбыўся з Go365, гейміфікаваным дадаткам, калі яго навязалі настаўнікам дзяржаўных школ у Заходняй Вірджыніі, прымусіўшы іх прадастаўляць канфідэнцыяльныя медыцынскія даныя і штодзённа адсочваць іх пасады. Прымяненне гэтай гейміфікаванай праграмы стала апошняй у серыі падзей, якія прывялі да страйку ў 2018 годзе [37]. Апошнія даследаванні паказваюць, што гейміфікаваная дзейнасць ніколі не павінна быць абавязковай; у адваротным выпадку ён губляе сваю пацешную каштоўнасць і прыводзіць да калапсу гульнявой і працоўнай каштоўнасці [38].
Гэты дакумент даступны на arxiv пад ліцэнзіяй CC BY 4.0 DEED.