Autori:
(1) Clauvin Almeida, Papinsko katoličko sveučilište u Rio de Janeiru (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazil;
(2) Marcos Kalinowski, Papinsko katoličko sveučilište u Rio de Janeiru (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazil;
(3) Anderson Uchoa, Federalno sveučilište Ceara (UFC), Itapaje, Brazil;
(4) Bruno Feijo, Papinsko katoličko sveučilište u Rio de Janeiru (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazil.
2. Pozadina i povezani poslovi i 2.1. Igrifikacija
2.2. Elementi dizajna igre i 2.3. Učinci igrifikacije
2.4. Povezan rad na negativnim učincima igrifikacije
3. Sustavno kartiranje i 3.1. Istraživačka pitanja
3.2. Strategija pretraživanja i 3.3. Kriteriji uključivanja i isključivanja
3.4. Primjena strategije pretraživanja
4. Rezultati sustavnog mapiranja
5. Fokus grupa: Percepcija programera o negativnim učincima elemenata dizajna igre
5.1. Kontekst i karakterizacija sudionika
5.3. Percepcija programera o negativnim učincima
5.5. Povratne informacije sudionika
7.1. Smjerovi budućeg istraživanja
Elementi dizajna igre (GDEs) predstavljaju osnovne komponente bilo kojeg gamificiranog softvera [2, 20]. Na primjer, dodjeljivanje bodova igračima izravno nagrađuje korisničku interakciju promiče daljnje interakcije u budućnosti. Dodatno, može stimulirati natjecateljsko okruženje među igračima, kako bi postigli najviše rezultate u bodovima. Kako bi se bilo koji softver igrificirao, u literaturi su predloženi mnogi okviri dizajna igrifikacije [21, 22, 23, 24]. Ti okviri nastoje predstaviti i sažeti različite vrste GDE-ova. Na primjer, [21] je predložio okvir koji se oslanja na šest koraka igrifikacije, koji sadrži 30 elemenata igre. Suprotno tome, [23] je predložio okvir temeljen na sedam aspekata koji mogu utjecati na gamifikaciju, takav okvir sadrži 14 GDE-ova. Unatoč razlikama među okvirima dizajna gamifikacije, postoji skup GDE-ova koji se uobičajeno opisuju. Tablica 1 navodi neke od ovih GDE-ova.
Neki znanstvenici imaju negativno mišljenje o igrifikaciji. Na primjer, Ian Bogost [30] izjavio je da je gamifikacija prvenstveno oportunistički marketing
strategija. Unatoč takvim kritikama, istraživanja tijekom godina otkrila su da gamifikacija donosi dobrobiti kada se pravilno koristi.
Koristeći dizajn akcijskog istraživanja, Putz et al. [31] otkrili su da gamifikacija može imati pozitivan učinak na zadržavanje znanja učenika, neovisno o dobi i spolu. Klock i sur. također su izvijestili o pozitivnim učincima igrifikacije na poboljšanje interakcije s materijalima za učenje i uspješnost u studiju. [32]
Sustavni pregledi otkrili su i pozitivne i negativne učinke. Zainuddin i sur. [33] pronašli su dokaze da korištenje elemenata dizajna igre kao što su bedževi, bodovi, trofeji, ploče s najboljim rezultatima, avatari i virtualni darovi ne samo da promiče vanjsku motivaciju učenika, već također povećava njihovu intrinzičnu vrijednost za učenje; međutim, također su izvijestili o studijama s kontradiktornim nalazima. Johnson i sur. [34] proveli su sustavni pregled literature empirijskih studija o igrifikaciji za zdravlje i dobrobit. Od identificiranih radova, učinak gamificiranih intervencija bio je pozitivan u 59% pregledanih radova, s učincima koji uključuju osnaživanje, motivaciju, praćenje zdravlja i preuzimanje zdravih navika. Međutim, 41% - značajan dio studija - prijavilo je mješovite ili neutralne učinke.
Hamari i sur. [35] potvrdio je tvrdnju o mješovitim učincima. Većina kvantitativnih studija identificiranih u njihovom pregledu zaključila je da pozitivni učinci elemenata igrifikacije postoje samo djelomično. Također, primijetili su (kroz kvalitativnu analizu) da je gamifikacija mnogostrukija nego što su prethodne studije često pretpostavljale. Koivisto i Hamari [36] došli su do istog zaključka, pronašavši radove koji ukazuju na mješoviti učinak gamifikacije i malu količinu čisto negativnih rezultata, koje su pripisali mogućoj pristranosti potvrde.
Doista, gamifikacija manipulira ljudskom psihologijom kroz elemente dizajna igrica i prirodno je očekivati da takva manipulacija može imati negativne učinke. Jedan se problem dogodio u hotelu Disneyland Resort u Kaliforniji 2018. Hotel je odlučio koristiti ploče s najboljim rezultatima ažurirane u stvarnom vremenu kako bi potaknuo svoje radnike da učinkovitije čiste posteljinu i ručnike. Inicijativa se teško izjalovila jer je konkurencija degenerirala kvalitetu okoliša, uzrokovala dodatni stres i povećala broj ozljeda na poslu [37]. Još jedan slučaj dogodio se s Go365, gamificiranom aplikacijom, kada je nametnuta učiteljima javnih škola u Zapadnoj Virginiji, prisiljavajući ih da daju osjetljive medicinske podatke i da se njihovi položaji svakodnevno prate. Provedba ove gamificirane aplikacije bila je posljednja u nizu događaja koji su doveli do divljeg štrajka u 2018. [37]. Nedavna istraživanja ističu da gamificirana aktivnost nikada ne bi trebala biti obvezna; inače gubi svoju zabavnu vrijednost i dovodi do kolapsa vrijednosti igre i rada [38].
Ovaj je dokument dostupan na arxiv pod licencom CC BY 4.0 DEED.