paint-brush
Skrivene opasnosti obavezne igricepo@gamifications
Nova povijest

Skrivene opasnosti obavezne igrice

Predugo; Čitati

Obavezna gamifikacija može štetiti, uzrokujući stres i probleme s privatnošću, kao što se vidi u neuspjesima u školama Disneylanda i Zapadne Virginije.
featured image - Skrivene opasnosti obavezne igrice
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
0-item

Autori:

(1) Clauvin Almeida, Papinsko katoličko sveučilište u Rio de Janeiru (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazil;

(2) Marcos Kalinowski, Papinsko katoličko sveučilište u Rio de Janeiru (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazil;

(3) Anderson Uchoa, Federalno sveučilište Ceara (UFC), Itapaje, Brazil;

(4) Bruno Feijo, Papinsko katoličko sveučilište u Rio de Janeiru (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazil.

Tablica veza

Sažetak i 1 Uvod

2. Pozadina i povezani poslovi i 2.1. Igrifikacija

2.2. Elementi dizajna igre i 2.3. Učinci igrifikacije

2.4. Povezan rad na negativnim učincima igrifikacije

3. Sustavno kartiranje i 3.1. Istraživačka pitanja

3.2. Strategija pretraživanja i 3.3. Kriteriji uključivanja i isključivanja

3.4. Primjena strategije pretraživanja

3.5. Ekstrakcija podataka

4. Rezultati sustavnog mapiranja

5. Fokus grupa: Percepcija programera o negativnim učincima elemenata dizajna igre

5.1. Kontekst i karakterizacija sudionika

5.2. Dizajn fokus grupe

5.3. Percepcija programera o negativnim učincima

5.4. O percipiranoj korisnosti, jednostavnosti korištenja i namjeri usvajanja mapiranih negativnih učinaka

5.5. Povratne informacije sudionika

6. Ograničenja

7. Zaključne napomene

7.1. Smjerovi budućeg istraživanja

Zahvale i reference

2.2. Elementi dizajna igre

Elementi dizajna igre (GDEs) predstavljaju osnovne komponente bilo kojeg gamificiranog softvera [2, 20]. Na primjer, dodjeljivanje bodova igračima izravno nagrađuje korisničku interakciju promiče daljnje interakcije u budućnosti. Dodatno, može stimulirati natjecateljsko okruženje među igračima, kako bi postigli najviše rezultate u bodovima. Kako bi se bilo koji softver igrificirao, u literaturi su predloženi mnogi okviri dizajna igrifikacije [21, 22, 23, 24]. Ti okviri nastoje predstaviti i sažeti različite vrste GDE-ova. Na primjer, [21] je predložio okvir koji se oslanja na šest koraka igrifikacije, koji sadrži 30 elemenata igre. Suprotno tome, [23] je predložio okvir temeljen na sedam aspekata koji mogu utjecati na gamifikaciju, takav okvir sadrži 14 GDE-ova. Unatoč razlikama među okvirima dizajna gamifikacije, postoji skup GDE-ova koji se uobičajeno opisuju. Tablica 1 navodi neke od ovih GDE-ova.

2.3. Učinci igrifikacije

Neki znanstvenici imaju negativno mišljenje o igrifikaciji. Na primjer, Ian Bogost [30] izjavio je da je gamifikacija prvenstveno oportunistički marketing


Tablica 1: Opis elemenata dizajna igre


strategija. Unatoč takvim kritikama, istraživanja tijekom godina otkrila su da gamifikacija donosi dobrobiti kada se pravilno koristi.


Koristeći dizajn akcijskog istraživanja, Putz et al. [31] otkrili su da gamifikacija može imati pozitivan učinak na zadržavanje znanja učenika, neovisno o dobi i spolu. Klock i sur. također su izvijestili o pozitivnim učincima igrifikacije na poboljšanje interakcije s materijalima za učenje i uspješnost u studiju. [32]


Sustavni pregledi otkrili su i pozitivne i negativne učinke. Zainuddin i sur. [33] pronašli su dokaze da korištenje elemenata dizajna igre kao što su bedževi, bodovi, trofeji, ploče s najboljim rezultatima, avatari i virtualni darovi ne samo da promiče vanjsku motivaciju učenika, već također povećava njihovu intrinzičnu vrijednost za učenje; međutim, također su izvijestili o studijama s kontradiktornim nalazima. Johnson i sur. [34] proveli su sustavni pregled literature empirijskih studija o igrifikaciji za zdravlje i dobrobit. Od identificiranih radova, učinak gamificiranih intervencija bio je pozitivan u 59% pregledanih radova, s učincima koji uključuju osnaživanje, motivaciju, praćenje zdravlja i preuzimanje zdravih navika. Međutim, 41% - značajan dio studija - prijavilo je mješovite ili neutralne učinke.


Hamari i sur. [35] potvrdio je tvrdnju o mješovitim učincima. Većina kvantitativnih studija identificiranih u njihovom pregledu zaključila je da pozitivni učinci elemenata igrifikacije postoje samo djelomično. Također, primijetili su (kroz kvalitativnu analizu) da je gamifikacija mnogostrukija nego što su prethodne studije često pretpostavljale. Koivisto i Hamari [36] došli su do istog zaključka, pronašavši radove koji ukazuju na mješoviti učinak gamifikacije i malu količinu čisto negativnih rezultata, koje su pripisali mogućoj pristranosti potvrde.


Doista, gamifikacija manipulira ljudskom psihologijom kroz elemente dizajna igrica i prirodno je očekivati da takva manipulacija može imati negativne učinke. Jedan se problem dogodio u hotelu Disneyland Resort u Kaliforniji 2018. Hotel je odlučio koristiti ploče s najboljim rezultatima ažurirane u stvarnom vremenu kako bi potaknuo svoje radnike da učinkovitije čiste posteljinu i ručnike. Inicijativa se teško izjalovila jer je konkurencija degenerirala kvalitetu okoliša, uzrokovala dodatni stres i povećala broj ozljeda na poslu [37]. Još jedan slučaj dogodio se s Go365, gamificiranom aplikacijom, kada je nametnuta učiteljima javnih škola u Zapadnoj Virginiji, prisiljavajući ih da daju osjetljive medicinske podatke i da se njihovi položaji svakodnevno prate. Provedba ove gamificirane aplikacije bila je posljednja u nizu događaja koji su doveli do divljeg štrajka u 2018. [37]. Nedavna istraživanja ističu da gamificirana aktivnost nikada ne bi trebala biti obvezna; inače gubi svoju zabavnu vrijednost i dovodi do kolapsa vrijednosti igre i rada [38].


Ovaj je dokument dostupan na arxiv pod licencom CC BY 4.0 DEED.


L O A D I N G
. . . comments & more!

About Author

Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
Gamifications FTW Publications@gamifications
Gamifications unlocks engagement secrets, merging playful design and tech to turn the ordinary into the extraordinary.

VIJESI OZNAKE

OVAJ ČLANAK JE PREDSTAVLJEN U...