Auteurs:
(1) Clauvin Almeida, Pauselijke Katholieke Universiteit van Rio de Janeiro (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazilië;
(2) Marcos Kalinowski, Pauselijke Katholieke Universiteit van Rio de Janeiro (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazilië;
(3) Anderson Uchoa, Federale Universiteit van Ceara (UFC), Itapaje, Brazilië;
(4) Bruno Feijo, Pauselijke Katholieke Universiteit van Rio de Janeiro (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazilië.
2. Achtergrond en gerelateerd werk en 2.1. Gamification
2.2. Game-ontwerpelementen en 2.3. Gamification-effecten
2.4. Gerelateerd werk over de negatieve effecten van gamification
3. Systematische kartering en 3.1. De onderzoeksvragen
3.2. Zoekstrategie en 3.3. Inclusie- en exclusiecriteria
3.4. De zoekstrategie toepassen
4. Resultaten van systematische kartering
5. Focusgroep: Ontwikkelaarsperceptie over de negatieve effecten van game-ontwerpelementen
5.1. Context en karakterisering van de deelnemer
5.3. De perceptie van de ontwikkelaars over de negatieve effecten
7.1. Toekomstige onderzoeksrichtingen
Dankbetuigingen en referenties
Game Design Elements (GDE's) vertegenwoordigen de basiscomponenten van elke gamified software [2, 20]. Bijvoorbeeld, het toekennen van punten aan spelers beloont gebruikersinteractie direct en bevordert verdere interacties in de toekomst. Bovendien kan het een competitieve omgeving onder spelers stimuleren, om de hoogste scores in punten te behalen. Om software te gamificeren, werden in de literatuur veel gamification design frameworks voorgesteld [21, 22, 23, 24]. Deze frameworks hebben de neiging om verschillende soorten GDE's te presenteren en samen te vatten. Bijvoorbeeld, [21] stelde een framework voor dat vertrouwt op zes gamification-stappen, dat 30 game-elementen bevat. Omgekeerd, [23] stelde een framework voor dat gebaseerd is op zeven aspecten die gamification kunnen beïnvloeden, zo'n framework bevat 14 GDE's. Ondanks het verschil tussen de gamification design frameworks, is er een set GDE's die algemeen worden beschreven. Tabel 1 vermeldt enkele van deze GDE's.
Sommige geleerden hebben een negatieve mening over gamification. Zo stelde Ian Bogost [30] dat gamification vooral een opportunistische marketingstrategie is.
strategie. Ondanks dergelijke kritiek heeft onderzoek door de jaren heen uitgewezen dat gamification voordelen met zich meebrengt als het goed wordt gebruikt.
Met behulp van een actieonderzoeksontwerp ontdekten Putz et al. [31] dat gamification een positief effect kan hebben op de kennisretentie van studenten, onafhankelijk van leeftijd en geslacht. Positieve effecten van gamification op het verbeteren van de interactie met leermaterialen en prestaties op studies werden ook gerapporteerd door Klock et al. [32]
Systematische reviews hebben zowel positieve als negatieve effecten aan het licht gebracht. Zainuddin et al. [33] vonden bewijs dat het gebruik van game-ontwerpelementen zoals badges, punten, trofeeën, klassementen, avatars en virtuele geschenken niet alleen de extrinsieke motivatie van studenten bevordert, maar ook hun intrinsieke waarde voor leren vergroot; ze rapporteerden echter ook studies met tegenstrijdige bevindingen. Johnson et al. [34] voerden een systematisch literatuuronderzoek uit van empirische studies over gamification voor gezondheid en welzijn. Van de geïdentificeerde papers bleek de impact van gamified interventies positief te zijn door 59% van de beoordeelde papers, met effecten zoals empowerment, motivatie, gezondheidsmonitoring en gezondere gewoontes. Echter, 41% - een aanzienlijk deel van de studies - rapporteerde gemengde of neutrale effecten.
Hamari et al. [35] bevestigden het punt over gemengde effecten. De meeste kwantitatieve studies die in hun review werden geïdentificeerd, concludeerden dat positieve effecten van gamification-elementen slechts gedeeltelijk bestaan. Ook observeerden ze (via kwalitatieve analyse) dat gamification veelvoudiger is dan eerdere studies vaak aannamen. Koivisto en Hamari [36] kwamen tot dezelfde conclusie, nadat ze papers hadden gevonden die wezen op een gemengd effect van gamification en een kleine hoeveelheid puur negatieve resultaten, die ze toeschreven aan een mogelijke bevestigingsbias.
Gamification manipuleert inderdaad de menselijke psychologie via game-ontwerpelementen, en het is logisch om te verwachten dat dergelijke manipulatie nadelige effecten kan hebben. Een probleem deed zich voor in het Disneyland Resort Hotel in Californië in 2018. Het hotel besloot om in realtime bijgewerkte scoreborden te gebruiken om zijn werknemers te stimuleren om lakens en handdoeken efficiënter te verschonen. Het initiatief sloeg hard terug omdat de concurrentie de kwaliteit van de omgeving aantastte, extra stress veroorzaakte en het aantal verwondingen op het werk verhoogde [37]. Een ander geval deed zich voor met Go365, een gamified app, toen het werd opgelegd aan leraren van openbare scholen in West Virginia, waardoor ze gedwongen werden om gevoelige medische gegevens te verstrekken en hun posities dagelijks te laten bijhouden. De handhaving van deze gamified app was de laatste in een reeks gebeurtenissen die leidden tot een wilde staking in 2018 [37]. Recent onderzoek wijst uit dat een gamified activiteit nooit verplicht zou moeten zijn; anders verliest het zijn leuke waarde en leidt het tot de ineenstorting van de speel- en werkwaarde [38].
Dit artikel is beschikbaar op arxiv onder de CC BY 4.0 DEED-licentie.