プロモーションと、 現在、インドのゲームやエスポート業界は、これまでで最も変革的な時代に入りつつあるが、この法案はオンラインマネーゲームを禁止するだけでなく、エスポートを正当な競争スポーツとして正式に認めている。 オンラインギャンブル法(2025年) 2人のスポーツ擁護者と話し、なぜエスポーツが本物のお金のゲームから別々に認識されることが重要であり、これはエスポーツ選手や生態系にとって何を意味するのかを理解するために話した。 テクノロジーパンダ テクノロジーパンダ Clarity Fuels Growth 明るさが成長を促す 明るさが成長を促す 何年もの間、インドのeスポーツは、ファンタジー、ポーカー、ルーミーなどのリアルマネーゲームで誤ってクラブ化されており、投資家、ブランド、そして親の間の混乱を引き起こしています。 両者の間の短い違いをまとめると、 共同創設者およびMD 言ってた エスポーツはスキルと肉体的熟練の競争であり、その結果はトレーニング、練習、チームワーク、戦略によって決定される。 アクサット・ラティー ノードウィン ゲーム テクノロジーパンダ テクノロジーパンダ アクサット・ラティー “For nearly a decade, esports in India was unfairly conflated with online money games, which created a stigma and regulatory ambiguity. But the motivations and mechanics of both are completely different.” 「インドのeスポーツは10年近く、オンラインマネーゲームと不公平に混同されており、規制上の非正当性と曖昧さを生み出しましたが、両者の動機とメカニズムはまったく異なります」 「インドのeスポーツは10年近く、オンラインマネーゲームと不公平に混同されており、規制上の非正当性と曖昧さを生み出しましたが、両者の動機とメカニズムはまったく異なります」 「インドのeスポーツは10年近く、オンラインマネーゲームと不公平に混同されており、規制上の非正当性と曖昧さを生み出しましたが、両者の動機とメカニズムはまったく異なります」 Co-Founder and CEO of 語る 長い間、eスポーツ業界が直面した最大の課題は混乱でした。 アニメシュ・アガラウル S8の テクノロジーパンダ テクノロジーパンダ アニメシュ・アガラウル Animesh Agarwal “People often equated esports with “e-gaming” or “i-gaming,” which included real money titles like poker or rummy. That was very harmful to us because esports is built on skill, dedication, and teamwork, not chance.” 「人々はしばしばeスポーツを「e-gaming」や「i-gaming」と比較し、ポーカーやルミーのようなリアルマネーのタイトルを含んでいた。 「人々はしばしばeスポーツを「e-gaming」や「i-gaming」と比較し、ポーカーやルミーのようなリアルマネーのタイトルを含んでいた。 「人々はしばしばeスポーツを「e-gaming」や「i-gaming」と比較し、ポーカーやルミーのようなリアルマネーのタイトルを含んでいた。 Ratheeは、オンラインゲーム法によって引き起こされた分離は、成長のための空気のカバーを提供するため、重要であると強調しています。 「スポーツ選手は、彼らがやっていることは、ギャンブルの代理人ではなく、正当なスポーツであることを正式に認めている。 Agarwal氏によると、政府がエスポーツを別々に認めるという動きは、我々のスポーツ選手やコミュニティにとってゲームを変えるものだという。 「それはギャンブルと比較されることのスティグマを取り除き、親、プレイヤー、および機関にeスポーツが構造化されたスキルベースの規律であることを伝える。 スポーツ選手にとって、これは、彼らの努力が今やクリケットやサッカー、トレーニングやパフォーマンスに基づくキャリアと同等に見られることを意味します。 これは、オリンピック、アジアゲーム、コミンウェルズゲーム、エスポートワールドカップ、またはEWCFによる2026年のエスポートナショナルカップなどのイベントで世界の舞台に輝くインドのチャンスかもしれません。 Brands Reallocating Budgets ブランド予算再配分 ブランド予算再配分 非流行のブランド(FMCG、自動車、ライフスタイル、テクノロジー)は、チームスポンサーシップ、eスポーツリーグ、クリエイターパートナーシップに予算を転換する自信を持っています。 長期的なブランドパートナーシップは翼にあります。 「FMCG、ライフスタイル、テクノロジー、自動車の非エンドミックブランドは、評判の反応を恐れることなく自信を持ってeスポーツをスポンサーする必要がある」 - Akshat Rathee アクサット・ラティー *“Non-endemic brands in FMCG, lifestyle, tech, and automobile now have the clarity they need to confidently sponsor esports without fear of reputational backlash,” * 「FMCG、ライフスタイル、テクノロジー、自動車の非エンドミックブランドは、評判の反応を恐れることなく自信を持ってeスポーツをスポンサーする必要がある」 「FMCG、ライフスタイル、テクノロジー、自動車の非エンドミックブランドは、評判の反応を恐れることなく自信を持ってeスポーツをスポンサーする必要がある」とRatheeは言います。 NODWIN Gamingはすでにグローバルな投資家やパートナーとの会話が変わっていると彼は伝えている。 「エスポーツはもはや危険な実験ではなく、映画や音楽や伝統的なスポーツのように長期的なエンターテイメントのカテゴリーとして見られる」と彼は述べています。 BGMIはHardik PandyaとArshdeep SinghをRanveer Singhのスキンと共にゲームに導入し、ブランドをゲームアイデンティティの一部にする。 Investor Confidence & Game Publishing Boom 投資家信頼&ゲーム出版ブーム 投資家信頼&ゲーム出版ブーム グローバル資本は現在インドからインフラストラクチャ、IPベースのリーグ、およびAAAゲームスタジオに流れ込むことができます。インドは今年(非RMG)のPCゲーム開発で世界第4位にランクされ、今年は127タイトルで、昨年35タイトルと前年わずか2タイトルです。 Rathee氏によると、投資家の信頼は今、根本的に変化しているとし、「何年もの間、機関投資家やVCは、ギャンブルとして誤解される可能性のある活動と関連付けられたくないため、慎重だった。 この新たに発見された投資家の信頼のすぐれた結果の一つは、eスポーツのIPとインフラに必要な資本の流入です。 「我々はインドでより大きな賞金プール、プロリーグ、グローバル・スタンダード・イベントを構築するのを見るだろう」と彼は付け加えた。 「何年もの間、「ゲーム業界」に関するレポートは、エスポーツとマネーゲームを組み合わせ、数字を膨らませたが、すべての人を混乱させた。 アニメシュ・アガラウル Animesh Agarwal “For years, reports on “the gaming industry” bundled esports and money games together, which inflated numbers but confused everyone. Now, investors know what is legitimate esports and what is not.” 「何年もの間、「ゲーム業界」に関するレポートは、エスポーツとマネーゲームを組み合わせ、数字を膨らませたが、すべての人を混乱させた。 「何年もの間、「ゲーム業界」に関するレポートは、エスポーツとマネーゲームを組み合わせ、数字を膨らませたが、すべての人を混乱させた。 この明確さは、投資家たちが待っていたものだ」とアガルワールは言う、「何年もの間、「ゲーム業界」に関するレポートは、エスポーツとマネーゲームをバンドルして、数字を膨らませたが、みんなを混乱させた。 彼は、大規模なブランドパートナーシップが期待されるのは、一度のキャンペーンだけでなく、FMCG、自動車、ライフスタイル、テクノロジーなどの分野からの長期的なスポンサーシップであると付け加えた。 Player & Community Perspective プレイヤー&コミュニティの視点 プレイヤー&コミュニティの視点 この法案はまた、RMG企業によるeスポーツという言葉の誤った使用を終わらせ、物語の整理を図り、研究、レポート、業界データが今やeスポーツを正確に反映し、RMGの数字によって膨らませないようにします。 法案は、アマチュアゲーマーにも影響を与えます。それはより大きな主流の受け入れをもたらし、親はクリケットやチェスと共にeスポーツを真剣な追求として見ています。 この明確さは、社会的な非難を取り除き、親間の信頼を構築し、最も重要なことは、規制上の不確実性が彼らにかかわらず、才能が成長するための持続可能な経路を作り出すことです」 - Akshat Rathee アクサット・ラティー This clarity removes social stigma, builds trust among parents, and most importantly, creates a sustainable pathway for talent to grow without regulatory uncertainty hanging over them,” この明確さは、社会的な非難を取り除き、両親間の信頼を構築し、最も重要なことは、規制上の不確実性が彼らにかかわらず、才能が成長するための持続可能な経路を作り出すことです」 この明確さは、社会的な非難を取り除き、両親間の信頼を構築し、最も重要なことは、規制上の不確実性が彼らにかかわらず、才能が成長するための持続可能な経路を作り出すことです」 「アマチュアゲーマーにとって、これは彼らがプレイするトーナメントが、グローバルに認められたスポーツ構造と一致していることを意味し、アジアゲーム、エスポーツワールドカップ、またはEWCFによる新たに発表されたエスポーツナショナルカップなどのイベントで、グローバルコンテストから世界ステージに明確な進歩を遂げています。 Agarwal 氏によると、これが社会的に重要になってきているとおり、「親は子供が「時間を無駄にしている」と心配していたが、今や彼らは Khelo インド、アジアゲーム、そして間もなくオリンピックエスポーツゲームに含まれるエスポーツを見ている。 「親は、子供が「時間を無駄にしている」と心配していました。今では、Helo インド、アジアゲーム、そして間もなくオリンピックエスポーツゲームに含まれるエスポーツを見ています。 アニメシュ・アガラウル Animesh Agarwal “Parents used to worry if their child was “wasting time” gaming. Now they see esports included in Khelo India, the Asian Games, and soon even the Olympic Esports Games. That recognition means a child who loves gaming can pursue it seriously without being misunderstood.” 「親は、子供が「時間を無駄にしている」と心配していたが、今や彼らはクエロ・インド、アジアゲーム、そしてすぐにオリンピック・エスポーツゲームに含まれるエスポーツを見ている。 「親は、子供が「時間を無駄にしている」と心配していたが、今や彼らはクエロ・インド、アジアゲーム、そしてすぐにオリンピック・エスポーツゲームに含まれるエスポーツを見ている。 これはまた、インドのプレーヤーにとって、主流のタイトル(BGMI、Valorant)とEAFC、Tekken、チェス、ストリートファイターなどの他のゲームの両方で、新しいキャリアパスを開くことを意味します。 インドの文化的影響力を強化する - 「皮膚、エモート、ゲーム内アイテムは、化粧品が社会的価値を生み出す新しいスナックですが、RMGとは異なり、ゲームプレイの公平性には影響しません。 Agarwal氏は、「ゲームコンテンツの作成者と結びつく自信のあるブランドが増えると、次世代のプレイヤーを刺激するストリーマーやインフルエンザのためのより良い収益化が見られるだろう」と述べている。 「プレイヤーにとって、これはより多くの賞金プール、より良いインフラ、より多くのプロリーグで競うことを意味します。 マネーゲームとは異なり、主要なeスポーツタイトルはマイクロトランザクションを純粋に化粧品(スキン、エモート、コレクティブ)に保ち、競争の公平性にゼロの影響を与え、現実世界のキャッシュアウトはありません。 この明確さは、親、ブランド、規制当局がeスポーツを安全で、スキルに基づく、文化的に関連する追求として見るのに役立ちます。 Navanwita Bora Sachdev、The Tech Panda編集者 Navanwita Bora Sachdev, Editor, The Tech Panda