Sean K. Reynolds は、タブレット RPG 業界のベテランであり、複数の有名なフランチャイズと革新的なデザインをめぐる歴史的なキャリアを持ち、TSR と Wizards of the Coast でプロの旅を始めた。 3rd Edition への移行の際、彼は後で Interplay と一緒にオリジナル版に取り組んだ。 そして — The infamous, canceled version of Bethesdaがフランチャイズを手に入れる前に開発された。 ダンジョン & ドラゴンズ バルダーズ・ゲートIII バーン Van Buren Fallout 3 長年にわたり、SeanはRPGデザインの信頼できる声となり、複雑なシステムと物語の豊かさのバランスをとる能力で知られています。 で、 超現実的で深く個人的なRPG 彼の仕事は、ストーリーストーリーとコミュニティー主導のゲームデザインの両方で封筒を押し上げ続けています。 サイファーシステム ナンバー 見えない太陽 Q1: Why do you still use crowdfunding at this stage in Monte Cook’s development, when it’s usually used by small, indie teams that need funding to get projects off the ground? クラウドファンドは実際には私たちの戦略の中心的な部分であり、消費者の利益を測定し、彼らが興味を持っている種類の製品を提供するために私たちに直接協力することを可能にします。小規模な企業にとっては、我々は大きなTTRPGのジャグガーナウトのように見えるかもしれませんが、PaizoやWizards of the Coastのような企業にとっては、我々は小さな会社です。そして、私たちがクラウドファンドから得るサポートは、約14人の従業員をフルタイムで雇うことを可能にするため、興味深いことです。 Sean: Q2: How has your crowdfunding strategy evolved over time? 私たちは、コンテンツを適切に導入する方法と驚くべきコンテンツリリースを学びました。あなたは、コンテンツとターゲットの面で最初にすべてを置くいくつかのキャンペーンを見ますが、それらの資金調達は、最初のキャンペーンとのインタラクション後にコミュニティを関与させ、それを維持するために何もありませんので、すぐに出資し、より多くの資金調達目標が達成されると、それはあなたのプロジェクトに人々を興奮させます。 Sean: Q3: What role does community engagement and feedback play in your campaigns? コミュニティの関与とフィードバックは、あなたのコミュニティに耳を傾け、彼らのニーズを満たす必要があるため、キャンペーンで大きな役割を果たします。それによって、私たちはコミュニティが私たちが思ったほど興味を持っていないため、物事を調整することを意味するかもしれません、または私たちは、本や物理的なアイテムに余分なページを追加し、人々に何かを追い求めるようにします。 Sean: Q4: Looking ahead, do you foresee a time when you’ll move away from Kickstarter—or is it now an essential part of your long-term model? 正直言って、私は確信していません。私たちはすぐにクラウドファンディングから離れるとは思っていませんが、それは私たちのコミュニティに直接のラインを提供し、私たちの製品への関心を測定することを可能にします。 Sean: & デザイン哲学 Invisible Sun Q5: When I look at , the first thing that comes to mind is it's weird. And I mean that in a good way. It's magic, and mysticism, and personal, deep, emotional journeys all rolled into one. It's very cyberpunk, in a way. The only real point of comparison I can find for it is . So did influence the development of the game? Invisible Sun Planescape: Torment Planescape 見えない太陽 タグ : 拷問 プランシップ 興味深いのは、あなたが注目していること とても似ているように、 なぜなら、モンテ―創造した人間 「Wizards of the Coast」で働いていました。 オリジナルと同じように追加 インスピレーションとなったガイドブックやソースブック だから、複合性とDNAがたくさんあるのは、 そして彼が海岸の魔法使いで働いた他の事柄 そしてあなたは完全に正しい、それはあなたが自決力を持っているという意味で非常にサイバーパンクのようなものであり、あなたが誰であり、あなたが何になるのかを決定し、あなた自身がこの非常に奇妙な世界で自分自身を形作ることができるのです。 Sean: タグ : 拷問 見えない太陽 見えない太陽 ダンジョン & ドラゴンズ 拷問 タグ : 拷問 プランシップ 見えない太陽 Q6: How did you balance abstract narrative elements like mystery and symbolism with structured gameplay? ゲームプレイとの謎と物語のバランスを取ることは、あなたが考えるほど難しいものではありませんでしたが、グループの環境でプレイされているゲームですが、 本当に自分の旅の話でもあるし、 それはあなたがテーブルの周りに座っているときであり、誰もが自分自身の世界を通して独自の発見の旅に出ているのであり、彼らが何をしようとしているかにかかわらず、彼らが誰であろうと、彼らが誰であろうと、彼らが何をしようとしているかにかかわらず。 Sean: Invisible Sun 見えない太陽 あなたは本当に座ってそれを体験し、あなたがあなたが誰であるか、そしてその世界であなたの場所が何であるかを確かめる前に実際にそれを体験する必要があります。 それは他のゲームのように、彼らが座って実感するまで、それに本当に似ているものはありません。あなたは知っています、あなたは他のゲームでは、ファンタジーやあなたが持っているもののように、オークやクモやそのようなものを持っています。 たとえば、テレビのスピーカーを頭に置きたいと決めたら、絶対にそうすることができ、世界とあなたのキャラクターで意味をもたらすことができます。そしてそれはそれについての素晴らしいこと - すべてのものを組み合わせることによって、それぞれの個々の旅を自由にすることによって、共通の目標に向かうグループをサポートすることによって、すべてのものを組み合わせることです。 鍵は、GMOとプレイヤーに神秘を奨励するツールを与えることでした。 見えない太陽 見えない太陽 Q7: What was the creative process behind the Sooth Deck? The Sooth deck is interesting because it serves as a physical gateway to more gameplay opportunities. And it's really interesting because, as designers and developers, we don't get to see or really play with these things until the product is pretty much already in the hands of consumers. When we're developing these things, we're basically just using little paper slips that we've created at the office that we're shifting back and forth. デザイナーや開発者として、私たちは、これらのものを開発しているときに、製品がすでにほとんど消費者の手元にあるまで、これらのものを見ることができず、本当に興味深い。 Sean: We don't have actual art or cardstock or anything like that. You guys are getting the product because we are still in development, and things can be changing all the time—from art to writing to world design and what has you. But it's really interesting because Sooth cards are in many ways kind of like tarot cards in the sense that they all have different meanings and different representations, and they're going to be unique to each individual character and the journey that character is going on. So having a physical Sooth card in your hand is just another tool for immersion—to really give you something to look at and look forward to experiencing in that world. ソースカードは多くの方法でタロットカードに似ているため、私たちはまだ開発中であり、物事は常に変化しています。 Q8: A unique feature of the game is its emphasis on secrets and personal arcs. How did you ensure that character interiority stayed central and meaningful in a group play setting? was designed in a way to make individual journeys just as, if not more, meaningful than the group journey—because you're attached either way. But when it's your personal journey of your personal character, yeah, you're going to be a little bit more invested in it than you would be if you were talking about the journey of somebody else—say your tablemate or your GM or what have you. Sean: 見えない太陽 したがって、ゲームは、共有の全体的な目標でグループプレーを可能にするのに十分なオープンエンドであるように設計されただけでなく、より小規模で範囲の個々の目標で、あなたは自分の探求に焦点を当てることができることを知っています。 私のように、彼は基本的に放棄されていたため、彼の親に非常に怒っていたキャラクターがあり、彼の全探求は彼の家族が誰だったのか、彼がなぜ彼を放棄したのか、彼の両親が彼を根本的に取り除いたのかを把握しようとしていました。そして彼が彼の両親を見つけ、彼が誰で彼を放棄したのかを発見したとき、彼は怒っていたし、彼はそれらを殺す準備ができていました。そして彼のすべての物語のアーカイブは、彼が自分自身のために何が Q9: has a very deliberate aesthetic—box design, components, even the Black Cube. How important is physical design in communicating your games’ themes? Invisible Sun 見えない太陽 ブラックキューブは単なるボックスではなく、世界の構築の一部である。物理的なデザインはプレイヤーに信号を伝える:これは異なるもの、浸透するものだ。あなたがそれを開いた瞬間から、あなたは限界の空間に入り込んでいる。 Sean: Q10: The idea of “hidden truths” runs deep in the setting. Did you design to be replayable or reinterpreted over time, almost like a puzzle box? Invisible Sun 見えない太陽 Yes, very much so. 真理の背後には真理があり、キャラクターの視点に依存し、またはプレイヤーとしてのあなた自身の視点にもかかわらず、あなたはさまざまなものを発見します。 実は様々な秘密を心に置いて作られていました。 Sean: 見えない太陽 見えない太陽 あなたが住む世界には、ボックスと内部コンポーネント、さまざまな書籍とカード、そしてその内部のキックキックが含まれる、ゲームのさまざまな部分を通して私たちが作成し、人口化した言語があります。人々は文字通り、秘密を探し、物事を翻訳して、もう少しロール、もう少しストーリー、そして世界全体のもう少しを手に入れようとしているので、彼らはそれをとても愛しています。 TTRPGsと技術 Q11: Tech is playing an increasing role in TTRPGs. What’s your take on integrating apps into the experience—do you feel anything is lost or gained in doing so? はい、テーブルに携帯電話とスクリーンを持っていることは、人々がTikTok、YouTube、またはテキストの代わりに現時点で存在している可能性がありますが、それは私たちが望むものではありません。 Sean: もしかしたらあなたはバックグラウンド音楽を得るかもしれません。 もしかしたらあなたは声で動作したテキストと対話を得るかもしれません。 もしかしたらあなたがそれの物理的なコピーを持っていない場合に、Soothカードのようなものが画面に現れるかもしれません。 もしかしたらあなたはそれを家に残した場合です。 デジタルコンポーネントは、それから取り除くのではなく、ゲームプレイに追加します。 多くの人々はデジタルで、全国に住む友人や家族がいて、彼らと一緒にゲームをプレイしたいと思っている人もいますので、もしかしたら彼らはRoll20やDiscord、もしくはそれ以外のプラットフォームを使ってまだ接続してプレイできるかもしれません。 最終反省 Q12: Given your long, storied history of working on games, what would you say is the most impactful game you’ve worked on? これは私が働いた中で最も思い出深く重要なゲームであり、それが何であるか、それが何を表しているか、そしてそれは私だけでなく、モンテだけでなく、世界中のゲーマーにとって、この宇宙とどれほどユニークで多様なものであるかを意味するものだからです。 Sean: 見えない太陽 僕がしたことのすべての後、いろんな異なる宇宙で働いたことから、 2位 モンテが作り出したものを取り、そこから行くことで、自分自身のスピンアップを加えると、それほどのことはありません。 ダンジョン & ドラゴンズ Fallout 私はショーンと素晴らしいインタビューがあり、興味のある人にチェックすることを強くお勧めします。 そして、The Magnus Archives、Old Gods of Apalacchia、Numenera、およびもちろん、 . モンテ・クックゲーム 見えない太陽