autoři:
(1) Clauvin Almeida, Papežská katolická univerzita v Rio de Janeiru (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazílie;
(2) Marcos Kalinowski, Papežská katolická univerzita v Rio de Janeiru (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazílie;
(3) Anderson Uchoa, Federal University of Ceara (UFC), Itapaje, Brazílie;
(4) Bruno Feijo, Papežská katolická univerzita v Rio de Janeiru (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brazílie.
2. Pozadí a související práce a 2.1. Gamifikace
2.2. Prvky herního designu a 2.3. Gamifikace efekty
2.4. Související práce o Gamification Negative Effects
3. Systematické mapování a 3.1. Výzkumné otázky
3.2. Strategie vyhledávání a 3.3. Kritéria zahrnutí a vyloučení
3.4. Použití strategie vyhledávání
4. Výsledky systematického mapování
5. Focus Group: Vnímání vývojářů negativních účinků prvků herního designu
5.1. Kontext a charakteristika účastníků
5.3. Názor vývojářů na negativní efekty
5.4. O vnímané užitečnosti, snadnosti použití a záměru přijetí mapovaných negativních efektů
5.5. Zpětná vazba od účastníků
Game Design Elements (GDE) představuje základní součásti jakéhokoli gamifikovaných softwarů [2, 20]. Například přidělování bodů hráčům přímo odměnou za interakci uživatele podporuje další interakce v budoucnu. Navíc může stimulovat konkurenční prostředí mezi hráči, aby dosáhli nejvyššího skóre v bodech. Aby bylo možné gamifikovat jakýkoli software, bylo v literatuře navrženo mnoho návrhových rámců pro gamifikaci [21, 22, 23, 24]. Tyto rámce mají tendenci prezentovat a sumarizovat různé typy GDE. Například [21] navrhl rámec, který se opírá o šest kroků gamifikace, který obsahuje 30 herních prvků. Naopak [23] navrhl rámec založený na sedmi aspektech, které mohou ovlivnit gamifikaci, takový rámec obsahuje 14 GDE. Navzdory rozdílu mezi designovými frameworky pro gamifikaci existuje řada GDE, které jsou běžně popisovány. Tabulka 1 uvádí některé z těchto GDE.
Někteří učenci mají negativní názor na gamifikaci. Například Ian Bogost [30] uvedl, že gamifikace je především oportunistický marketing
strategie. Navzdory této kritice výzkum v průběhu let zjistil, že gamifikace přináší výhody, pokud je správně používána.
Pomocí návrhu akčního výzkumu Putz a kol. [31] zjistili, že gamifikace může mít pozitivní vliv na uchování znalostí studentů, nezávisle na věku a pohlaví. Pozitivní účinky gamifikace na zlepšení interakce s učebními materiály a výkon ve studiích také uvedli Klock et al. [32]
Systematické recenze odhalily pozitivní i negativní účinky. Zainuddin a kol. [33] našli důkazy, že používání prvků herního designu, jako jsou odznaky, body, trofeje, žebříčky, avatary a virtuální dárky nejen podporuje vnější motivaci studentů, ale také zvyšuje jejich vnitřní hodnotu pro učení; nicméně také uvedli studie s protichůdnými nálezy. Johnson a kol. [34] provedli systematický literární přehled empirických studií o gamifikaci pro zdraví a pohodu. Z identifikovaných prací bylo zjištěno, že dopad gamifikovaných intervencí je pozitivní u 59 % zkoumaných prací, přičemž účinky zahrnují posílení postavení, motivaci, sledování zdraví a více zdravých návyků. Nicméně 41 % – významná část studií – uvedlo smíšené nebo neutrální účinky.
Hamari a kol. [35] potvrdil bod o smíšených efektech. Většina kvantitativních studií identifikovaných v jejich přehledu dospěla k závěru, že pozitivní účinky prvků gamifikace existují pouze částečně. Také pozorovali (prostřednictvím kvalitativní analýzy), že gamifikace je mnohem rozmanitější, než předchozí studie často předpokládaly. Koivisto a Hamari [36] dospěli ke stejnému závěru, když našli práce poukazující na smíšený účinek gamifikace a malé množství čistě negativních výsledků, což přisuzovali možnému zkreslení potvrzení.
Ve skutečnosti gamifikace manipuluje lidskou psychologii prostřednictvím prvků herního designu a je přirozené očekávat, že taková manipulace může mít nepříznivé účinky. K jednomu problému došlo v Disneyland Resort Hotel v Kalifornii v roce 2018. Hotel se rozhodl používat výsledkové tabulky aktualizované v reálném čase, aby stimuloval své pracovníky k efektivnějšímu čištění povlečení a ručníků. Iniciativa tvrdě selhala, protože konkurence zdegenerovala kvalitu prostředí, způsobila mimořádný stres a zvýšila počet zranění na pracovišti [37]. Další případ se stal s Go365, gamifikovanou aplikací, když byla uvalena na učitele veřejných škol v Západní Virginii, což je donutilo poskytovat citlivá lékařská data a denně sledovat své pozice. Vynucení této gamifikované aplikace bylo poslední ze série událostí, které vedly k divoké stávce v roce 2018 [37]. Nedávný výzkum poukazuje na to, že gamifikovaná činnost by nikdy neměla být povinná; jinak ztrácí svou zábavnou hodnotu a vede ke kolapsu hodnoty hry a práce [38].
Tento dokument je dostupný na arxiv pod licencí CC BY 4.0 DEED.