paint-brush
Obligātās spēlēšanas slēptās briesmasautors@gamifications
Jauna vēsture

Obligātās spēlēšanas slēptās briesmas

Pārāk ilgi; Lasīt

Obligāta spēlēšana var kaitēt, radot stresu un privātuma problēmas, kā redzams neveiksmēs Disnejlendas un Rietumvirdžīnijas skolās.
featured image - Obligātās spēlēšanas slēptās briesmas
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
0-item

Autori:

(1) Clauvin Almeida, Riodežaneiro Pontifikālā katoļu universitāte (PUC-Rio), Riodežaneiro, Brazīlija;

(2) Markoss Kalinovskis, Riodežaneiro Pontifikālā katoļu universitāte (PUC-Rio), Riodežaneiro, Brazīlija;

(3) Andersons Učo, Čeras Federālā universitāte (UFC), Itapaje, Brazīlija;

(4) Bruno Feijo, Riodežaneiro Pontifikālā katoļu universitāte (PUC-Rio), Riodežaneiro, Brazīlija.

Saišu tabula

Abstract un 1 Ievads

2. Pamatinformācija un ar to saistītais darbs un 2.1. Gamifikācija

2.2. Spēles dizaina elementi un 2.3. Gamifikācijas efekti

2.4. Saistīts darbs par spēlēšanas negatīvajiem efektiem

3. Sistemātiskā kartēšana un 3.1. Pētījuma jautājumi

3.2. Meklēšanas stratēģija un 3.3. Iekļaušanas un izslēgšanas kritēriji

3.4. Meklēšanas stratēģijas piemērošana

3.5. Datu ieguve

4. Sistemātiskās kartēšanas rezultāti

5. Fokusa grupa: izstrādātāju uztvere par spēļu dizaina elementu negatīvo ietekmi

5.1. Konteksts un dalībnieku raksturojums

5.2. Fokusa grupas dizains

5.3. Izstrādātāju uztvere par negatīvajām sekām

5.4. Par kartētās negatīvās ietekmes uztverto lietderību, lietošanas vienkāršību un nodomu pieņemt

5.5. Dalībnieku atsauksmes

6. Ierobežojumi

7. Nobeiguma piezīmes

7.1. Nākotnes pētniecības virzieni

Pateicības un atsauces

2.2. Spēles dizaina elementi

Spēļu dizaina elementi (GDE) ir jebkuras spēļu programmatūras pamata komponenti [2, 20]. Piemēram, punktu piešķiršana spēlētājiem tieši atalgo lietotāja mijiedarbību, veicina turpmāku mijiedarbību nākotnē. Turklāt tas var stimulēt konkurences vidi spēlētāju vidū, lai sasniegtu augstākos punktus. Lai gamificētu jebkuru programmatūru, literatūrā tika piedāvāti daudzi gamification dizaina ietvari [21, 22, 23, 24]. Šīs sistēmas mēdz prezentēt un apkopot dažādus GDE veidus. Piemēram, [21] ierosināja ietvaru, kas balstās uz sešiem spēlēšanas soļiem, kas satur 30 spēles elementus. Un otrādi, [23] ierosināja ietvaru, kura pamatā ir septiņi aspekti, kas var ietekmēt spēlēšanu, un šāda sistēma satur 14 GDE. Neskatoties uz atšķirībām starp gamification dizaina ietvariem, ir GDE kopa, kas parasti tiek aprakstīta. 1. tabulā ir uzskaitīti daži no šiem GDE.

2.3. Gamifikācijas efekti

Dažiem zinātniekiem ir negatīvs viedoklis par spēlēšanu. Piemēram, Ians Bogosts [30] norādīja, ka spēlēšana galvenokārt ir oportūnistisks mārketings


1. tabula. Spēles dizaina elementu apraksts


stratēģija. Neraugoties uz šādu kritiku, gadu gaitā veiktie pētījumi atklāja, ka spēlēšana dod labumu, ja to pareizi izmanto.


Izmantojot darbības izpētes dizainu, Putz et al. [31] atklāja, ka spēlēm var būt pozitīva ietekme uz skolēnu zināšanu saglabāšanu neatkarīgi no vecuma un dzimuma. Klock et al. ziņoja arī par spēlēšanas pozitīvo ietekmi uz mijiedarbības uzlabošanu ar mācību materiāliem un pētījumu rezultātiem. [32]


Sistemātiskie pārskati atklāja gan pozitīvu, gan negatīvu ietekmi. Zainuddins et al. [33] atrada pierādījumus tam, ka spēļu dizaina elementu, piemēram, nozīmīšu, punktu, trofeju, līderu tablo, iemiesojumu un virtuālo dāvanu izmantošana ne tikai veicina skolēnu ārējo motivāciju, bet arī palielina viņu iekšējo vērtību mācībās; tomēr viņi ziņoja arī par pētījumiem ar pretrunīgiem atklājumiem. Džonsons u.c. [34] veica sistemātisku literatūras apskatu par empīriskiem pētījumiem par spēlēšanu veselībai un labklājībai. No identificētajiem dokumentiem 59% no apskatītajiem dokumentiem tika konstatēts, ka spēlēšanas iejaukšanās ietekme ir pozitīva, un tā ietekmēja iespēju palielināšanu, motivāciju, veselības uzraudzību un vairāk veselīgu paradumu. Tomēr 41% — ievērojama daļa pētījumu — ziņoja par jauktiem vai neitrāliem efektiem.


Hamari et al. [35] apstiprināja viedokli par jauktiem efektiem. Lielākā daļa kvantitatīvo pētījumu, kas identificēti to pārskatā, secināja, ka spēlēšanas elementu pozitīvā ietekme pastāv tikai daļēji. Viņi arī novēroja (izmantojot kvalitatīvu analīzi), ka spēlēšana ir daudzveidīgāka, nekā bieži tika pieņemts iepriekšējos pētījumos. Koivisto un Hamari [36] nonāca pie tāda paša secinājuma, atraduši dokumentus, kas norāda uz jauktu gamification efektu un nelielu daudzumu tīri negatīvu rezultātu, ko viņi attiecināja uz iespējamu apstiprinājuma novirzi.


Patiešām, spēlēšana manipulē ar cilvēka psiholoģiju, izmantojot spēles dizaina elementus, un ir dabiski sagaidīt, ka šādai manipulācijai var būt nelabvēlīga ietekme. Viena problēma radās Disnejlendas kūrortviesnīcā Kalifornijā 2018. gadā. Viesnīca nolēma izmantot reāllaikā atjauninātus uzvarētāju sarakstus, lai mudinātu darbiniekus efektīvāk tīrīt palagus un dvieļus. Iniciatīva smagi atspēlējās, jo konkurence pasliktināja vides kvalitāti, radīja papildu stresu un palielināja darbā gūto traumu skaitu [37]. Vēl viens gadījums notika ar Go365, spēļu lietotni, kas tika uzspiesta valsts skolu skolotājiem Rietumvirdžīnijā, liekot viņiem sniegt sensitīvus medicīniskos datus un katru dienu izsekot viņu atrašanās vietai. Šīs spēlējamās lietotnes ieviešana bija pēdējā notikumu virknē, kas izraisīja savvaļas kaķu streiku 2018. gadā [37]. Nesenie pētījumi norāda, ka spēlējošai darbībai nekad nevajadzētu būt obligātai; pretējā gadījumā tas zaudē savu jautrības vērtību un noved pie spēles un darba vērtības sabrukuma [38].


Šis papīrs ir pieejams vietnē arxiv saskaņā ar CC BY 4.0 DEED licenci.


L O A D I N G
. . . comments & more!

About Author

Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
Gamifications FTW Publications@gamifications
Gamifications unlocks engagement secrets, merging playful design and tech to turn the ordinary into the extraordinary.

PAKARINĀT TAGUS

ŠIS RAKSTS TIKS PĀRSTRĀDĀTS...