Autori:
(1) Clauvin Almeida, Pontificia Università Cattolica di Rio de Janeiro (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brasile;
(2) Marcos Kalinowski, Pontificia Università Cattolica di Rio de Janeiro (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brasile;
(3) Anderson Uchoa, Università Federale del Ceara (UFC), Itapaje, Brasile;
(4) Bruno Feijo, Pontificia Università Cattolica di Rio de Janeiro (PUC-Rio), Rio de Janeiro, Brasile.
2. Background e lavoro correlato e 2.1. Gamification
2.2. Elementi di Game Design e 2.3. Effetti di Gamification
2.4. Lavori correlati sugli effetti negativi della gamification
3. Mappatura sistematica e 3.1. Le domande di ricerca
3.2. Strategia di ricerca e 3.3. Criteri di inclusione ed esclusione
3.4. Applicazione della strategia di ricerca
4. Risultati della mappatura sistematica
5. Focus Group: Percezione degli sviluppatori sugli effetti negativi degli elementi di game design
5.1. Contesto e caratterizzazione dei partecipanti
5.2. Progettazione del focus group
5.3. La percezione degli sviluppatori sugli effetti negativi
5.5. Feedback dei partecipanti
7.1. Direzioni future della ricerca
Gli elementi di progettazione del gioco (GDE) rappresentano i componenti di base di qualsiasi software gamificato [2, 20]. Ad esempio, assegnare punti ai giocatori premia direttamente l'interazione dell'utente promuove ulteriori interazioni in futuro. Inoltre, potrebbe stimolare un ambiente competitivo tra i giocatori, per ottenere i punteggi più alti in punti. Per gamificare qualsiasi software, sono stati proposti molti framework di progettazione della gamificazione nella letteratura [21, 22, 23, 24]. Questi framework tendono a presentare e riassumere diversi tipi di GDE. Ad esempio, [21] ha proposto un framework che si basa su sei passaggi di gamificazione, che contiene 30 elementi di gioco. Al contrario, [23] ha proposto un framework basato su sette aspetti che possono influenzare la gamificazione, tale framework contiene 14 GDE. Nonostante la differenza tra i framework di progettazione della gamificazione, esiste un set di GDE che sono comunemente descritti. La tabella 1 elenca alcuni di questi GDE.
Alcuni studiosi hanno un'opinione negativa sulla gamification. Ad esempio, Ian Bogost [30] ha affermato che la gamification è principalmente un'iniziativa di marketing opportunistica.
strategia. Nonostante tali critiche, la ricerca condotta nel corso degli anni ha scoperto che la gamification apporta benefici se utilizzata correttamente.
Utilizzando un modello di ricerca-azione, Putz et al. [31] hanno scoperto che la gamification può avere un effetto positivo sulla ritenzione delle conoscenze degli studenti, indipendentemente dall'età e dal genere. Effetti positivi della gamification sul miglioramento dell'interazione con i materiali di apprendimento e sulle prestazioni negli studi sono stati segnalati anche da Klock et al. [32]
Le revisioni sistematiche hanno rivelato effetti sia positivi che negativi. Zainuddin et al. [33] hanno trovato prove che l'uso di elementi di game design come badge, punti, trofei, classifiche, avatar e regali virtuali non solo promuove la motivazione estrinseca degli studenti, ma aumenta anche il loro valore intrinseco per l'apprendimento; tuttavia, hanno anche riportato studi con risultati contraddittori. Johnson et al. [34] hanno condotto una revisione sistematica della letteratura di studi empirici sulla gamification per la salute e il benessere. Dagli articoli identificati, l'impatto degli interventi gamificati è stato trovato positivo dal 59% degli articoli esaminati, con effetti tra cui empowerment, motivazione, monitoraggio della salute e abitudini più sane adottate. Tuttavia, il 41%, una parte significativa degli studi, ha riportato effetti misti o neutri.
Hamari et al. [35] hanno corroborato il punto sugli effetti misti. La maggior parte degli studi quantitativi identificati nella loro revisione ha concluso che gli effetti positivi degli elementi di gamification esistono solo parzialmente. Inoltre, hanno osservato (attraverso l'analisi qualitativa) che la gamification è più molteplice di quanto gli studi precedenti spesso assumessero. Koivisto e Hamari [36] sono giunti alla stessa conclusione, avendo trovato articoli che indicavano un effetto misto della gamification e una piccola quantità di risultati puramente negativi, che hanno attribuito a un possibile bias di conferma.
In effetti, la gamification manipola la psicologia umana attraverso elementi di game design, ed è naturale aspettarsi che tale manipolazione possa avere effetti negativi. Un problema si è verificato al Disneyland Resort Hotel, in California, nel 2018. L'hotel ha deciso di utilizzare classifiche aggiornate in tempo reale per stimolare i suoi dipendenti a pulire lenzuola e asciugamani in modo più efficiente. L'iniziativa si è ritorta contro perché la concorrenza ha degenerato la qualità dell'ambiente, causato ulteriore stress e aumentato il numero di infortuni sul lavoro [37]. Un altro caso si è verificato con Go365, un'app gamificata, quando è stata imposta agli insegnanti delle scuole pubbliche in West Virginia, costringendoli a fornire dati medici sensibili e a far tracciare quotidianamente le loro posizioni. L'applicazione di questa app gamificata è stata l'ultima di una serie di eventi che hanno portato a uno sciopero selvaggio nel 2018 [37]. Ricerche recenti sottolineano che un'attività gamificata non dovrebbe mai essere obbligatoria; altrimenti, perde il suo valore di divertimento e porta al crollo del valore del gioco e del lavoro [38].
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