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Los peligros ocultos de la gamificación obligatoriapor@gamifications
Nueva Historia

Los peligros ocultos de la gamificación obligatoria

Demasiado Largo; Para Leer

La gamificación obligatoria puede ser perjudicial, causando estrés y problemas de privacidad, como se vio en los fracasos en las escuelas de Disneyland y West Virginia.
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Autores:

(1) Clauvin Almeida, Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC-Rio), Río de Janeiro, Brasil;

(2) Marcos Kalinowski, Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC-Rio), Río de Janeiro, Brasil;

(3) Anderson Uchoa, Universidad Federal de Ceará (UFC), Itapaje, Brasil;

(4) Bruno Feijo, Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC-Rio), Río de Janeiro, Brasil.

Tabla de enlaces

Resumen y 1 Introducción

2. Antecedentes y trabajos relacionados y 2.1. Gamificación

2.2. Elementos de diseño de juegos y 2.3. Efectos de la gamificación

2.4. Trabajo relacionado sobre los efectos negativos de la gamificación

3. Mapeo sistemático y 3.1. Las preguntas de investigación

3.2. Estrategia de búsqueda y 3.3. Criterios de inclusión y exclusión

3.4 Aplicación de la estrategia de búsqueda

3.5 Extracción de datos

4. Resultados del mapeo sistemático

5. Grupo de discusión: Percepción de los desarrolladores sobre los efectos negativos de los elementos de diseño de juegos

5.1 Contexto y caracterización de los participantes

5.2 Diseño de grupos focales

5.3. La percepción de los desarrolladores sobre los efectos negativos

5.4. Sobre la utilidad percibida, la facilidad de uso y la intención de adopción de los efectos negativos mapeados

5.5. Comentarios de los participantes

6. Limitaciones

7. Observaciones finales

7.1. Futuras orientaciones de investigación

Agradecimientos y referencias

2.2 Elementos de diseño del juego

Los elementos de diseño de juegos (GDE) representan los componentes básicos de cualquier software gamificado [2, 20]. Por ejemplo, asignar puntos a los jugadores recompensa directamente la interacción del usuario y promueve futuras interacciones. Además, puede estimular un entorno competitivo entre los jugadores para lograr las puntuaciones más altas en puntos. Para gamificar cualquier software, se propusieron muchos marcos de diseño de gamificación en la literatura [21, 22, 23, 24]. Estos marcos tienden a presentar y resumir diferentes tipos de GDE. Por ejemplo, [21] propuso un marco que se basa en seis pasos de gamificación, que contiene 30 elementos de juego. Por el contrario, [23] propuso un marco basado en siete aspectos que pueden influir en la gamificación, dicho marco contiene 14 GDE. A pesar de la diferencia entre los marcos de diseño de gamificación, existe un conjunto de GDE que se describen comúnmente. La Tabla 1 enumera algunos de estos GDE.

2.3 Efectos de la gamificación

Algunos académicos tienen una opinión negativa sobre la gamificación. Por ejemplo, Ian Bogost [30] afirmó que la gamificación es principalmente una estrategia de marketing oportunista.


Tabla 1: Descripción de los elementos de diseño del juego


Estrategia. A pesar de estas críticas, las investigaciones realizadas a lo largo de los años han demostrado que la gamificación aporta beneficios cuando se utiliza adecuadamente.


Utilizando un diseño de investigación-acción, Putz et al. [31] descubrieron que la gamificación puede tener un efecto positivo en la retención de conocimientos de los estudiantes, independientemente de la edad y el género. Klock et al. [32] también informaron sobre efectos positivos de la gamificación en la mejora de la interacción con los materiales de aprendizaje y el rendimiento en los estudios.


Las revisiones sistemáticas han revelado efectos tanto positivos como negativos. Zainuddin et al. [33] encontraron evidencia de que el uso de elementos de diseño de juegos como insignias, puntos, trofeos, tablas de clasificación, avatares y regalos virtuales no solo promueve la motivación extrínseca de los estudiantes, sino que también aumenta su valor intrínseco para el aprendizaje; sin embargo, también informaron estudios con hallazgos contradictorios. Johnson et al. [34] realizaron una revisión sistemática de la literatura de estudios empíricos sobre la gamificación para la salud y el bienestar. De los artículos identificados, se encontró que el impacto de las intervenciones gamificadas era positivo en el 59% de los artículos revisados, con efectos que incluyen empoderamiento, motivación, monitoreo de la salud y adopción de hábitos más saludables. Sin embargo, el 41%, una parte significativa de los estudios, informó efectos mixtos o neutrales.


Hamari et al. [35] corroboraron el punto sobre los efectos mixtos. La mayoría de los estudios cuantitativos identificados en su revisión concluyeron que los efectos positivos de los elementos de gamificación existen solo parcialmente. Además, observaron (a través del análisis cualitativo) que la gamificación es más variada de lo que los estudios anteriores solían suponer. Koivisto y Hamari [36] llegaron a la misma conclusión, tras encontrar artículos que apuntaban a un efecto mixto de la gamificación y una pequeña cantidad de resultados puramente negativos, que atribuyeron a un posible sesgo de confirmación.


De hecho, la gamificación manipula la psicología humana a través de elementos de diseño de juegos, y es natural esperar que dicha manipulación pueda tener efectos adversos. Un problema ocurrió en el Disneyland Resort Hotel, California, en 2018. El hotel decidió utilizar tablas de clasificación actualizadas en tiempo real para estimular a sus trabajadores a limpiar sábanas y toallas de manera más eficiente. La iniciativa fracasó estrepitosamente porque la competencia degeneró la calidad del entorno, causó estrés adicional y aumentó el número de lesiones en el trabajo [37]. Otro caso ocurrió con Go365, una aplicación gamificada, cuando se impuso a los maestros de las escuelas públicas de Virginia Occidental, obligándolos a proporcionar datos médicos confidenciales y a que se rastrearan sus puestos a diario. La aplicación de esta aplicación gamificada fue el último de una serie de eventos que llevaron a una huelga salvaje en 2018 [37]. Investigaciones recientes señalan que una actividad gamificada nunca debería ser obligatoria; de lo contrario, pierde su valor de diversión y conduce al colapso del valor del juego y el trabajo [38].


Este artículo está disponible en arxiv bajo la licencia CC BY 4.0 DEED.