مصنفین:
(1) کلاوین المیڈا، پونٹیفیکل کیتھولک یونیورسٹی آف ریو ڈی جنیرو (PUC-Rio)، ریو ڈی جنیرو، برازیل؛
(2) مارکوس کیلینوسکی، پونٹیفیکل کیتھولک یونیورسٹی آف ریو ڈی جنیرو (PUC-Rio)، ریو ڈی جنیرو، برازیل؛
(3) اینڈرسن اچوا، فیڈرل یونیورسٹی آف سیارا (UFC)، Itapaje، برازیل؛
(4) برونو فیجو، پونٹیفیکل کیتھولک یونیورسٹی آف ریو ڈی جنیرو (PUC-Rio)، ریو ڈی جنیرو، برازیل۔
2. پس منظر اور متعلقہ کام اور 2.1۔ گیمیفیکیشن
2.2 گیم ڈیزائن عناصر اور 2.3۔ گیمیفیکیشن اثرات
2.4 Gamification کے منفی اثرات پر متعلقہ کام
3. منظم نقشہ سازی اور 3.1۔ تحقیقی سوالات
3.2 تلاش کی حکمت عملی اور 3.3۔ شمولیت اور اخراج کا معیار
3.4 تلاش کی حکمت عملی کا اطلاق کرنا
5. فوکس گروپ: گیم ڈیزائن کے عناصر کے منفی اثرات پر ڈویلپر کا تصور
5.1 سیاق و سباق اور شرکت کنندہ کی خصوصیت
5.3 منفی اثرات پر ڈویلپرز کا تاثر
5.4 سمجھی جانے والی افادیت، استعمال میں آسانی اور میپڈ منفی اثرات کو اپنانے کے ارادے پر
گیم ڈیزائن عناصر (GDEs) کسی بھی گیمفائیڈ سافٹ ویئر کے بنیادی اجزاء کی نمائندگی کرتا ہے [2، 20]۔ مثال کے طور پر، کھلاڑیوں کو پوائنٹس تفویض کرنے سے صارف کے تعامل کا براہ راست بدلہ مستقبل میں مزید تعاملات کو فروغ دیتا ہے۔ مزید برآں، یہ پوائنٹس میں سب سے زیادہ اسکور حاصل کرنے کے لیے کھلاڑیوں کے درمیان مسابقتی ماحول کو متحرک کر سکتا ہے۔ کسی بھی سافٹ ویئر کو گیمیفائی کرنے کے لیے، لٹریچر میں بہت سے گیمیفیکیشن ڈیزائن فریم ورک تجویز کیے گئے تھے [21، 22، 23، 24]۔ یہ فریم ورک مختلف قسم کے GDEs کو پیش اور خلاصہ کرنے کا رجحان رکھتے ہیں۔ مثال کے طور پر، [21] نے ایک ایسا فریم ورک تجویز کیا جو گیمیفیکیشن کے چھ مراحل پر انحصار کرتا ہے، جس میں 30 گیم عناصر شامل ہیں۔ اس کے برعکس، [23] نے سات پہلوؤں پر مبنی ایک فریم ورک تجویز کیا جو گیمیفیکیشن کو متاثر کر سکتا ہے، اس طرح کے فریم ورک میں 14 GDEs شامل ہیں۔ گیمیفیکیشن ڈیزائن کے فریم ورک میں فرق کے باوجود، GDEs کا ایک سیٹ ہے جو عام طور پر بیان کیا جاتا ہے۔ جدول 1 ان میں سے کچھ GDEs کی فہرست دیتا ہے۔
بعض علما کی جماع کے بارے میں منفی رائے ہے۔ مثال کے طور پر، ایان بوگوسٹ [30] نے کہا کہ گیمیفیکیشن بنیادی طور پر ایک موقع پرست مارکیٹنگ ہے۔
حکمت عملی اس طرح کی تنقید کے باوجود، سالوں کی تحقیق سے پتا چلا ہے کہ جب مناسب طریقے سے استعمال کیا جاتا ہے تو گیمیفیکیشن فوائد لاتی ہے۔
ایکشن ریسرچ ڈیزائن کا استعمال کرتے ہوئے، Putz et al. [31] نے پایا کہ گیمیفیکیشن کا طلباء کے علم کو برقرار رکھنے پر، عمر اور جنس سے آزاد، مثبت اثر پڑ سکتا ہے۔ سیکھنے کے مواد کے ساتھ تعامل کو بڑھانے اور مطالعات پر کارکردگی پر گیمیفیکیشن کے مثبت اثرات بھی Klock et al کے ذریعہ رپورٹ کیے گئے۔ [32]
منظم جائزوں نے مثبت اور منفی دونوں اثرات کا انکشاف کیا ہے۔ زین الدین وغیرہ۔ [33] اس بات کے شواہد ملے ہیں کہ گیم ڈیزائن کے عناصر جیسے بیجز، پوائنٹس، ٹرافیاں، لیڈر بورڈز، اوتار، اور ورچوئل تحائف کا استعمال نہ صرف طلباء کی خارجی ترغیب کو فروغ دیتا ہے بلکہ سیکھنے کے لیے ان کی اندرونی قدر کو بھی بڑھاتا ہے۔ تاہم، انہوں نے متضاد کہانی کے نتائج کے ساتھ مطالعات کی بھی اطلاع دی۔ جانسن وغیرہ۔ [34] نے صحت اور بہبود کے لئے گیمیفیکیشن پر تجرباتی مطالعات کا ایک منظم ادب کا جائزہ لیا۔ جن کاغذات کی نشاندہی کی گئی ہے، ان میں سے 59 فیصد کاغذات کا جائزہ لیا گیا ہے، جن میں بااختیار بنانے، حوصلہ افزائی، صحت کی نگرانی، اور مزید صحت مند عادات کے اثرات شامل ہیں۔ تاہم، 41٪ - مطالعہ کا ایک اہم حصہ - مخلوط یا غیر جانبدار اثرات کی اطلاع دی گئی.
حماری وغیرہ۔ [35] نے مخلوط اثرات کے بارے میں بات کی تصدیق کی۔ ان کے جائزے میں شناخت کی گئی زیادہ تر مقداری مطالعات نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ گیمیفیکیشن عناصر کے مثبت اثرات صرف جزوی طور پر موجود ہیں۔ نیز، انہوں نے مشاہدہ کیا (معیاری تجزیے کے ذریعے) کہ گیمیفیکیشن پچھلے مطالعات کے مقابلے میں کئی گنا زیادہ ہے جو اکثر فرض کیا جاتا ہے۔ Koivisto اور Hamari [36] ایک ہی نتیجے پر پہنچے، انہوں نے ایسے کاغذات پائے جو گیمیفیکیشن کے ملے جلے اثر کی طرف اشارہ کرتے ہوئے اور خالصتاً منفی نتائج کی ایک چھوٹی سی مقدار کی طرف اشارہ کرتے ہوئے، جسے انہوں نے ممکنہ تصدیقی تعصب سے منسوب کیا۔
درحقیقت، گیمیفیکیشن گیم ڈیزائن عناصر کے ذریعے انسانی نفسیات کو جوڑتی ہے، اور یہ توقع کرنا فطری ہے کہ اس طرح کی ہیرا پھیری کے منفی اثرات مرتب ہو سکتے ہیں۔ ایک مسئلہ ڈزنی لینڈ ریزورٹ ہوٹل، کیلیفورنیا میں 2018 میں پیش آیا۔ ہوٹل نے اپنے کارکنوں کو چادروں اور تولیوں کو زیادہ مؤثر طریقے سے صاف کرنے کی ترغیب دینے کے لیے ریئل ٹائم میں اپ ڈیٹ کردہ لیڈر بورڈز استعمال کرنے کا فیصلہ کیا۔ اس پہل کا سخت رد عمل ہوا کیونکہ مقابلے نے ماحول کے معیار کو بگاڑ دیا، اضافی تناؤ پیدا کیا، اور کام پر چوٹوں کی تعداد میں اضافہ ہوا [37]۔ ایک اور معاملہ Go365 کے ساتھ پیش آیا، ایک گیمفائیڈ ایپ، جب ویسٹ ورجینیا میں پبلک اسکول کے اساتذہ پر مسلط کیا گیا، انہیں حساس طبی ڈیٹا فراہم کرنے اور روزانہ ان کی پوزیشنوں کا پتہ لگانے پر مجبور کیا۔ اس گیمیفائیڈ ایپ کا نفاذ ان واقعات کے سلسلے میں آخری تھا جو 2018 میں جنگلی کیٹ کی ہڑتال کا باعث بنتا ہے [37]۔ حالیہ تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ گیمفائیڈ سرگرمی کبھی بھی لازمی نہیں ہونی چاہیے۔ دوسری صورت میں، یہ اپنی تفریحی قدر کھو دیتا ہے اور کھیل اور کام کی قدر کے خاتمے کا باعث بنتا ہے [38]۔
یہ کاغذ CC BY 4.0 DEED لائسنس کے تحت arxiv پر دستیاب ہے۔