paint-brush
Majburiy gamifikatsiyaning yashirin xavflaritomonidan@gamifications
Yangi tarix

Majburiy gamifikatsiyaning yashirin xavflari

tomonidan Gamifications FTW Publications4m2025/01/11
Read on Terminal Reader

Juda uzoq; O'qish

Majburiy gamifikatsiya zarar etkazishi mumkin, bu stress va shaxsiy hayot muammolarini keltirib chiqarishi mumkin, buni Disneylend va G'arbiy Virjiniya maktablaridagi muvaffaqiyatsizliklarda ko'rish mumkin.
featured image - Majburiy gamifikatsiyaning yashirin xavflari
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
0-item

Mualliflar:

(1) Klauvin Almeyda, Rio-de-Janeyro papalik katolik universiteti (PUC-Rio), Rio-de-Janeyro, Braziliya;

(2) Markos Kalinowski, Rio-de-Janeyro papalik katolik universiteti (PUC-Rio), Rio-de-Janeyro, Braziliya;

(3) Anderson Uchoa, Seara Federal Universiteti (UFC), Itapaje, Braziliya;

(4) Bruno Feyxo, Rio-de-Janeyro papalik katolik universiteti (PUC-Rio), Rio-de-Janeyro, Braziliya.

Havolalar jadvali

Annotatsiya va 1 Kirish

2. Asosiy ma'lumotlar va tegishli ishlar va 2.1. Gamifikatsiya

2.2. O'yin dizayn elementlari va 2.3. Gamifikatsiya effektlari

2.4. Gamifikatsiyaning salbiy ta'siri bo'yicha tegishli ishlar

3. Tizimli xaritalash va 3.1. Tadqiqot savollari

3.2. Qidiruv strategiyasi va 3.3. Qo'shish va istisno qilish mezonlari

3.4. Qidiruv strategiyasini qo'llash

3.5. Ma'lumotlarni chiqarish

4. Tizimli xaritalash natijalari

5. Fokus-guruh: O'yin dizayni elementlarining salbiy ta'sirini ishlab chiquvchilar idroki

5.1. Kontekst va ishtirokchi xarakteristikasi

5.2. Fokus-guruh dizayni

5.3. Salbiy ta'sirlarni ishlab chiquvchilarning idroki

5.4. Qabul qilingan foydalilik, foydalanish qulayligi va xaritalangan salbiy ta'sirlarni qabul qilish niyati to'g'risida

5.5. Ishtirokchilarning fikr-mulohazalari

6. Cheklovlar

7. Yakunlovchi mulohazalar

7.1. Kelajakdagi tadqiqot yo'nalishlari

Minnatdorchilik va havolalar

2.2. O'yin dizayn elementlari

O'yin dizayni elementlari (GDEs) har qanday o'yinlangan dasturiy ta'minotning asosiy komponentlarini ifodalaydi [2, 20]. Misol uchun, o'yinchilarga ochkolarni belgilash foydalanuvchilarning o'zaro ta'sirini to'g'ridan-to'g'ri mukofotlaydi, kelajakda o'zaro munosabatlarni rivojlantirishga yordam beradi. Bundan tashqari, bu o'yinchilar o'rtasida eng yuqori ball to'plash uchun raqobat muhitini rag'batlantirishi mumkin. Har qanday dasturiy ta'minotni gamifikatsiya qilish uchun adabiyotlarda ko'plab gamifikatsiya dizayn ramkalari taklif qilingan [21, 22, 23, 24]. Ushbu ramkalar turli xil GDE turlarini taqdim etish va umumlashtirishga moyildir. Misol uchun, [21] 30 ta o'yin elementini o'z ichiga olgan oltita o'yin bosqichiga tayanadigan tizimni taklif qildi. Aksincha, [23] gamifikatsiyaga ta'sir qilishi mumkin bo'lgan etti jihatga asoslangan asosni taklif qildi, bunday ramka 14 ta GDEni o'z ichiga oladi. O'yin dizayni ramkalari orasidagi farqga qaramay, odatda tavsiflangan bir qator GDElar mavjud. 1-jadvalda ushbu GDElarning ayrimlari keltirilgan.

2.3. Gamifikatsiya effektlari

Ba'zi olimlar gamifikatsiya haqida salbiy fikrda. Misol uchun, Ian Bogost [30] o'yinlashtirish birinchi navbatda opportunistik marketing ekanligini ta'kidladi.


1-jadval: O'yin dizayni elementlarining tavsifi


strategiya. Bunday tanqidlarga qaramay, yillar davomida olib borilgan tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, o'yin to'g'ri ishlatilganda foyda keltiradi.


Harakat tadqiqoti dizaynidan foydalanib, Putz va boshqalar. [31] oʻyin oʻtkazish yoshi va jinsidan qatʼiy nazar oʻquvchilar bilimini saqlab qolishga ijobiy taʼsir koʻrsatishini aniqladi. O'yinlashtirishning o'quv materiallari bilan o'zaro ta'sirini kuchaytirishga va o'rganish natijalariga ijobiy ta'siri Klock va boshqalar tomonidan ham qayd etilgan. [32]


Tizimli tekshiruvlar ijobiy va salbiy ta'sirlarni aniqladi. Zaynuddin va boshqalar. [33] nishonlar, ochkolar, kuboklar, yetakchilar taxtasi, avatarlar va virtual sovg‘alar kabi o‘yin dizayni elementlaridan foydalanish nafaqat o‘quvchilarning tashqi motivatsiyasini rag‘batlantiribgina qolmay, balki ularning o‘rganish uchun ichki qiymatini ham oshirishiga dalil topdi; ammo, ular, shuningdek, qarama-qarshi topilmalar bilan tadqiqotlar xabar. Jonson va boshqalar. [34] salomatlik va farovonlik uchun gamifikatsiya bo'yicha empirik tadqiqotlarning tizimli adabiyotlarini ko'rib chiqdi. Aniqlangan hujjatlarga ko'ra, o'yin aralashuvlarining ta'siri ko'rib chiqilgan hujjatlarning 59 foizida ijobiy bo'lgan, jumladan, vakolatlarni kuchaytirish, motivatsiya, salomatlik monitoringi va ko'proq sog'lom odatlar. Biroq, 41% - tadqiqotlarning muhim qismi - aralash yoki neytral ta'sirlarni qayd etdi.


Hamari va boshqalar. [35] aralash effektlar haqidagi fikrni tasdiqladi. Ko'rib chiqishda aniqlangan ko'pgina miqdoriy tadqiqotlar o'yin elementlarining ijobiy ta'siri faqat qisman mavjud degan xulosaga keldi. Bundan tashqari, ular (sifatli tahlil orqali) o'yinlashtirish avvalgi tadqiqotlardan ko'ra ko'proq ekanligini kuzatishdi. Koivisto va Xamari [36] xuddi shunday xulosaga kelishdi, ular o'yinlashtirishning aralash ta'siri va ozgina miqdordagi sof salbiy natijalarga ishora qiluvchi hujjatlarni topdilar, ular buni tasdiqlashning mumkin bo'lgan noto'g'riligiga bog'lashdi.


Darhaqiqat, o'yin dizayni elementlari orqali o'yinlar inson psixologiyasini boshqaradi va bunday manipulyatsiya salbiy ta'sir ko'rsatishi mumkinligini kutish tabiiydir. 2018-yilda Kaliforniyadagi Disneylend Resort mehmonxonasida muammo yuzaga keldi. Mehmonxona o‘z ishchilarini choyshab va sochiqlarni samaraliroq tozalashga undash uchun real vaqtda yangilangan peshqadamlar jadvalidan foydalanishga qaror qildi. Tashabbus kuchli natija berdi, chunki raqobat atrof-muhit sifatini yomonlashtirdi, qo'shimcha stressni keltirib chiqardi va ishda jarohatlar sonini oshirdi [37]. G'arbiy Virjiniya shtatidagi davlat maktablari o'qituvchilariga yuklangan Go365 o'yin ilovasi bilan yana bir holat yuz berdi, bu ularni nozik tibbiy ma'lumotlarni taqdim etishga va har kuni o'z pozitsiyalarini kuzatib borishga majbur qildi. Ushbu oʻyinga oʻrnatilgan ilovaning amalda qoʻllanilishi 2018-yilda yovvoyi mushuklarning ish tashlashiga olib kelgan bir qator tadbirlarning oxirgisi boʻldi [37]. Oxirgi tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, o'yin o'ynash hech qachon majburiy bo'lmasligi kerak; aks holda, u o'zining qiziqarli qiymatini yo'qotadi va o'yin va ish qiymatining qulashiga olib keladi [38].



L O A D I N G
. . . comments & more!

About Author

Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
Gamifications FTW Publications@gamifications
Gamifications unlocks engagement secrets, merging playful design and tech to turn the ordinary into the extraordinary.

TEGI QILISH

USHBU MAQOLA TAQDIM ETILGAN...