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強制的なゲーミフィケーションの隠れた危険性@gamifications
新しい歴史

強制的なゲーミフィケーションの隠れた危険性

長すぎる; 読むには

ディズニーランドやウェストバージニア州の学校での失敗例からもわかるように、強制的なゲーミフィケーションはストレスやプライバシーの問題を引き起こし、害を及ぼす可能性があります。
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著者:

(1) Clauvin Almeida、リオデジャネイロ教皇庁カトリック大学 (PUC-Rio)、リオデジャネイロ、ブラジル;

(2) マルコス・カリノフスキー、リオデジャネイロ教皇庁カトリック大学 (PUC-リオ)、リオデジャネイロ、ブラジル。

(3) Anderson Uchoa、セアラ連邦大学 (UFC)、イタパヘ、ブラジル。

(4) Bruno Feijo、リオデジャネイロ教皇庁カトリック大学 (PUC-Rio)、リオデジャネイロ、ブラジル。

リンク一覧

要約と1 はじめに

2. 背景と関連研究 2.1. ゲーミフィケーション

2.2. ゲームデザイン要素と2.3. ゲーミフィケーション効果

2.4. ゲーミフィケーションの悪影響に関する関連研究

3. 体系的なマッピングと3.1. 研究上の質問

3.2. 検索戦略と 3.3. 包含基準と除外基準

3.4. 検索戦略の適用

3.5. データ抽出

4. 体系的なマッピング結果

5. フォーカスグループ: ゲームデザイン要素の悪影響に関する開発者の認識

5.1. 文脈と参加者の特徴

5.2. フォーカスグループの設計

5.3. 開発者のマイナス効果に対する認識

5.4. マッピングされたマイナス効果の有用性、使いやすさ、採用意図について

5.5. 参加者のフィードバック

6. 制限事項

7. 結論

7.1. 今後の研究の方向性

謝辞と参考文献

2.2. ゲームデザイン要素

ゲームデザイン要素(GDE)は、ゲーミフィケーションされたソフトウェアの基本的な構成要素を表します [2, 20]。たとえば、プレイヤーにポイントを直接割り当てると、ユーザーインタラクションの報酬となり、将来的にさらなるインタラクションが促進されます。さらに、プレイヤー間の競争環境を刺激し、最高得点を獲得する可能性があります。ソフトウェアをゲーミフィケーションするために、文献では多くのゲーミフィケーション設計フレームワークが提案されています [21, 22, 23, 24]。これらのフレームワークは、さまざまな種類の GDE を提示して要約する傾向があります。たとえば、[21] は、30 のゲーム要素を含む 6 つのゲーミフィケーションステップに依存するフレームワークを提案しました。逆に、[23] は、ゲーミフィケーションに影響を与える可能性のある 7 つの側面に基づくフレームワークを提案しました。このフレームワークには 14 の GDE が含まれています。ゲーミフィケーション設計フレームワークには違いがありますが、一般的に説明される GDE のセットがあります。表 1 に、これらの GDE のいくつかを示します。

2.3. ゲーミフィケーション効果

ゲーミフィケーションに対して否定的な意見を持つ学者もいる。例えば、イアン・ボゴスト[30]は、ゲーミフィケーションは主に機会主義的なマーケティングであると述べた。


表1: ゲームデザイン要素の説明


戦略。このような批判にもかかわらず、長年にわたる研究により、ゲーミフィケーションは適切に使用すればメリットをもたらすことがわかっています。


Putzら[31]はアクションリサーチデザインを用いて、年齢や性別に関係なく、ゲーミフィケーションが学生の知識保持にプラスの影響を与える可能性があることを発見しました。ゲーミフィケーションが学習教材との相互作用や学習パフォーマンスを向上させるというプラスの効果は、Klockら[32]によっても報告されています。


体系的なレビューでは、肯定的な効果と否定的な効果の両方が明らかになっています。Zainuddin et al. [33] は、バッジ、ポイント、トロフィー、リーダーボード、アバター、バーチャルギフトなどのゲームデザイン要素の使用は、生徒の外発的動機付けを促進するだけでなく、学習に対する内発的価値も高めるという証拠を発見しました。しかし、彼らは矛盾する結果を示す研究も報告しています。Johnson et al. [34] は、健康と幸福のためのゲーミフィケーションに関する実証研究の体系的な文献レビューを実施しました。特定された論文から、ゲーミフィケーションされた介入の影響は、エンパワーメント、モチベーション、健康モニタリング、より健康的な習慣の獲得などの効果があり、レビューされた論文の59%で肯定的であることがわかりました。しかし、研究のかなりの部分を占める41%では、効果が混合または中立的であると報告されています。


ハマリら[35]は、混合効果についての指摘を裏付けました。彼らのレビューで特定されたほとんどの定量的研究は、ゲーミフィケーション要素の肯定的な効果は部分的にしか存在しないと結論付けました。また、彼らは(定性分析を通じて)ゲーミフィケーションは以前の研究でよく想定されていたよりも多様であることに気づきました。コイヴィストとハマリ[36]は、ゲーミフィケーションの混合効果を指摘する論文と、純粋に否定的な結果が少量あることを発見し、それを確証バイアスの可能性があると考えて、同じ結論に達しました。


実際、ゲーミフィケーションはゲームデザインの要素を通じて人間の心理を操作しており、そのような操作が悪影響を及ぼす可能性があることを予想するのは当然です。 1つの問題は、2018年にカリフォルニア州のディズニーランドリゾートホテルで発生しました。ホテルは、従業員がシーツやタオルをより効率的に清掃するように刺激するために、リアルタイムで更新されるリーダーボードを使用することを決定しました。この取り組みは、競争によって環境の質が低下し、余分なストレスが発生し、職場での負傷者数が増加したため、大きく裏目に出ました[37]。別のケースでは、ゲーミフィケーションアプリであるGo365がウェストバージニア州の公立学校の教師に強制され、機密性の高い医療データを提供するよう強制され、毎日位置を追跡されました。このゲーミフィケーションアプリの強制は、2018年のストライキにつながった一連の出来事の最後のものでした[37]。最近の研究では、ゲーミフィケーションされたアクティビティは決して必須であってはならないと指摘されています。そうでなければ、楽しい価値が失われ、遊びと仕事の価値が崩壊することになります[38]。


この論文は、CC BY 4.0 DEED ライセンスの下でarxiv で公開されています